使用设计模式的好处(简单列举)
1. 解决共通的问题:每种设计模式都对应着一种思路,可以理解为解决每一类问题。
2.归纳相同的解决方案:一种设计模式可以解决的问题都有共同的点,归纳解决
3.类结构和组装方式:为了让开发更加轻松和代码更容易复用,游戏上线之后更好维护
4.高复用度和组合使用:很多设计模式都是通用解决方案,用上设计模式的代码有时候不仅仅只在一个项目可以使用,体现了高复用度从而减少工作量。组合使用则是多个设计模式可以组合使用,构成一个功能性完善、质量高的框架。
一、单例模式
一般来说,在游戏开发里具有唯一性(必须、使用场景)的类并且直到游戏结束才需要销毁的时候、比如音效管理类、游戏管理类,这种类只有一个,我们又要经常使用他,每一个脚本使用他的时候就要new他,能不能有一种方法让我们不new他也能使用呢?反正他只有一个,这时候单例模式就可以很好的解决这个问题了。单例的优点有同时间只存在一个对象、快速获取对象的方法、适合游戏单一功能的管理器等
1.1普通单例
普通单例先说第一种缺点很明显的,直接在Awake单例,缺点就是有很多个脚本的时候不知道哪个Awake先运行,假定另外一个单例也在Awake执行,如果此时去做初始化工作调用另一个单例的时候,那个脚本的Awake又还没执行导致另一个单例为空,故不推荐这样使用。
public class GameManager: MonoBehaviour
{
public static GameManager instance;
private void Awake()
{
instance = this;
}
}
推荐使用:改善方式,写一个属性,调用的时候就不用担心生命周期的问题了,当然除了去Find也可以new一个Gameobject出来。
public class GameManager : MonoBehaviour
{
private static GameManager instance;
public static GameManager Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
//一般脚本都会挂载在物体上
//个人习惯直接FindObjectOfType防止空指针
instance = FindObjectOfType<GameManager>();
}
return instance;
}
}
}
1.2单例基类
项目很多个类都需要变成单例的时候,一个一个的写单例就浪费了我们的时间,为了代码更优雅、为了面向对象的继承思想、为了提高复用性、为了........偷懒,就写一个泛型的单例基类来使用,为了保险起见把new GameObject()也上了,要用的时候填上泛型直接继承就行了。
public class GetInstance<T> : MonoBehaviour where T :MonoBehaviour
{
private static T instance;
public static T Instance()
{
if (instance = null)
{
instance = FindObjectOfType(typeof(T)) as T;
if (instance == null)
{
GameObject obj = new GameObject();
obj.name = typeof(T).ToString();
DontDestroyOnLoad(obj);
instance = obj.AddComponent<T>();
}
}
return instance;
}
}