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WebGL入门(037):WEBGL_draw_buffers 简介、使用方法、示例代码

9 人参与  2024年09月14日 18:40  分类 : 《随便一记》  评论

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还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。

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WEBGL_draw_buffers 简介使用方法示例代码注意事项结论


在WebGL中,WEBGL_draw_buffers扩展提供了一种方式来支持多个颜色附件(color attachments)。这意味着开发者可以在一个渲染过程中同时渲染到多个帧缓冲区的目标纹理上,这对于实现诸如后处理效果、多通道渲染等高级技术非常有用。

WEBGL_draw_buffers 简介

WEBGL_draw_buffers扩展为WebGL添加了对多个颜色附件的支持,使得开发者可以在一个渲染过程中同时更新多个目标。这在实现高级渲染技术时非常有用,例如同时渲染颜色和深度信息、多重曝光效果、后期处理等。

使用方法

使用WEBGL_draw_buffers扩展的一般步骤如下:

检测扩展:首先确保浏览器支持该扩展。创建帧缓冲区:使用createFramebuffer方法创建帧缓冲区。附加颜色纹理:使用framebufferTexture2D方法将多个颜色纹理附加到帧缓冲区。设置颜色附件:使用drawBuffers方法设置要渲染的颜色附件。绘制场景:使用drawArraysdrawElements方法绘制场景。

示例代码

下面是一个使用WEBGL_draw_buffers扩展创建和使用多个颜色附件的基本示例:

const canvas = document.getElementById('my-canvas');const gl = canvas.getContext('webgl2', { antialias: true });// 检测扩展const drawBuffers = gl.getExtension('WEBGL_draw_buffers');if (!drawBuffers) {  console.error('WEBGL_draw_buffers extension not supported.');  return;}// 创建帧缓冲区const framebuffer = gl.createFramebuffer();gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);// 创建颜色纹理const colorTexture1 = gl.createTexture();const colorTexture2 = gl.createTexture();// 设置纹理参数gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, colorTexture1);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, colorTexture2);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);// 附加颜色纹理到帧缓冲区gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, colorTexture1, 0);gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT1, gl.TEXTURE_2D, colorTexture2, 0);// 设置颜色附件drawBuffers.drawBuffersWEBGL([gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.COLOR_ATTACHMENT1]);// 加载颜色纹理数据const textureData = new Uint8Array([...]); // 假设这里填充了纹理数据gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 128, 128, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, textureData);// 创建片段着色器const fragmentShaderSource = `  precision mediump float;  void main() {    gl_FragData[0] = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 第一个颜色附件    gl_FragData[1] = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); // 第二个颜色附件  }`;const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);gl.compileShader(fragmentShader);// 创建并链接着色器程序const shaderProgram = gl.createProgram();gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);gl.linkProgram(shaderProgram);gl.useProgram(shaderProgram);// 绘制场景// 假设这里已经设置了顶点数据gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

注意事项

确保在片段着色器中正确使用 gl_FragData 数组来输出到多个颜色附件。由于浏览器和设备支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用。使用多个颜色附件可能会稍微影响性能,因为涉及更多的数据处理。

结论

使用WEBGL_draw_buffers扩展可以显著提高WebGL应用程序中的渲染能力,特别是在实现高级渲染技术时。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用,并且不要在生产环境中直接暴露敏感信息给用户。


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