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上半年现集体下滑 国内游戏市场触及“天花板”?

5 人参与  2022年07月09日 17:54  分类 : 《随便一记》  评论

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 近日,伽马数据联合中国游戏产业研究院发布的《2022疫情期间企业发展状况调研报告》显示,2022年新冠肺炎疫情期间国内游戏市场呈现下行态势。其中,在3月和4月,游戏市场实际销售收入分别为225.72亿元和229.9亿元,同比下降了9.05%和3.40%。

  相比之下,过去两年游戏产业在营收方面呈现出截然不同的景象。对此,易观资深分析师廖旭华向《中国经营报》记者表示,上半年游戏行业营收下滑是市场自身问题等因素影响所致。

  在国内游戏市场“天花板”逐渐显现之时,“出海”成为众多游戏公司的共同选择。自媒体人丁道师认为,海外市场一定是游戏公司实现业绩增长的突破口。

  “宅经济”未达预期

  时间回拨至两年前,彼时,受新冠肺炎疫情“宅经济”影响,游戏市场处于增长态势,用户娱乐需求被放大,用户规模继续扩大,中国游戏市场发展势头强劲,移动游戏带来实际销售收入加速增长。

  根据《2020年1月至6月中国游戏产业报告》,2020年1月至6月,中国网络游戏用户规模近6.6亿人,全国游戏市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13.75个百分点,其中移动游戏实际销售收入占游戏市场总收入的75.04%。

  与之相对应的是,同样受到新冠肺炎疫情影响,2022年上半年游戏市场则呈现出另一番景象。

  据伽马数据方面统计,中国游戏用户规模3月同比下降0.04%,达6.6624亿人。到了4月,人数进一步下降至6.6594亿人,同比下降0.01%。

  丁道师认为,受新冠肺炎疫情影响,一方面因为用户的收入降低,进而减少了对游戏等数字化产品的消费;另一方面,网络化的办公方式并不能完全解决游戏产品生产的全过程,游戏的研发同样需要团队在线下才能更好地完成工作。”

  记者注意到,腾讯此前发布的2022年一季度财报显示,其增值服务板块中的游戏业务,在本土游戏市场实现的收入同比下降1%至330亿元。巨人网络2022年一季报显示,公司实现营收5.80亿元,同比增长2.39%,而净利润则为2.71亿元,同比下滑15.42%。

  而在《2022疫情期间企业发展状况调研报告》纳入统计的34家上市游戏企业中,一季度净利润出现下滑的比例超过了67%,部分企业甚至营收和净利润均出现下降。

  事实上,近年来随着人口红利消失,中国游戏用户规模增长放缓,游戏市场竞争更加激烈。与此同时,在游戏精品化的过程中,版号的发放呈减少趋势。

  据游戏产业机构GameLook统计,自2018年开始版号总量已连续四年递减。与2020年发放1405个游戏版号相比,2021年的版号总量减少了46.26%。截至目前,在2022年4月和6月仅有两批共105款游戏版号获批。

  在廖旭华看来,上半年游戏行业营收下滑与市场自身问题等因素有关,市场因为游戏产业已经进入转型的关键期,彻底从流量思维转向产品思维,依靠产品品质和创新才能生存,这个过程中会持续有大量的“传统大厂”掉队。“传递的信号是我们要接受游戏市场将会处于低增长阶段。”

  将目光投向海外

  对于当前面临的现状,游戏公司应如何保持竞争力?廖旭华向记者坦言:“只有两个办法,出海或者游戏化。”

  “出海要成为中国所有游戏公司的最优先战略,中国游戏公司在手游研发、发行和运营方面的经验是全球领先的;游戏化或者说游戏技术的融合创新,就是要寻找游戏之外的产业机会,比如游戏化营销、游戏化教育以及游戏与医疗的结合等等。”廖旭华进一步说道。

  同时,丁道师也向记者表示,海外市场一定是游戏公司实现业绩增长的突破口。“游戏是输出中国故事的一个很好的载体。在这个方面,当前无论是音乐、戏曲还是漫画,都没有游戏在全球范围内更有渗透力。”

  根据市场调研机构Newzoo此前发布的信息,预计2024年全球游戏市场规模将达2187亿美元,2021~2024年CAGR(复合年均增长率)为7.55%。2024年全球玩家数量将超33亿人。全球游戏市场玩家ARPU(收入与活跃用户的比值)将维持上升趋势。Newzoo方面的数据显示,2024年全球游戏市场ARPU预计为65.87美元,较2021年增长10.91%,2021~2024年CAGR为 3.51%。可见,从全球来看,游戏市场仍然在持续扩张之中。

  记者注意到,2022年一季度,网易在线游戏服务净收入达173亿元,同比增长15.3%,贡献占总营收的73%。而网易的业绩增长则是依靠海外市场。网易CEO丁磊在财报发布后的业绩电话会上表示,网易对海外市场和游戏的开发非常重视。目前,网易游戏海外市场营收占比在10%以上,计划未来将海外市场在网易游戏业务中的占比扩大到40%~50%。

  此外,丁磊还提到,海外游戏市场不太一样,在用户群体、终端、题材等方面不同的国家有明显的差异,但是这些差异性不会是巨大的挑战,网易有能力在短时间内满足不同地区用户的游戏需求。

  记者注意到,今年一季度,腾讯游戏业务在国内营收下滑的情况下,在国际市场上的收入则同比增长了4%至106亿元(以固定汇率计算,国际市场游戏收入增长8%)。

  目前,包括完美世界、三七互娱等公司均已明确拓展海外游戏市场。其中,三七互娱曾在2021年中报中提到,公司将进一步发挥海外市场的先发优势,依靠强大的游戏研发能力以及本地化营销能力,不断扩大海外业务规模。

  由于海外市场对游戏产品的选择各有不同,国内游戏公司走向海外依然需要因地制宜。

  某游戏公司人士向记者表示,“通过我们的调研,欧美地区比较倾向于烧脑一些的游戏体验,诸如RPG(角色扮演)类游戏需要特定的剧情,国内的文化元素在海外的传播不尽相同,因此到了当地还是要做本土化的运营。”

  此外,上述人士还提到,由于游戏在海外的发行多依赖于海外的广告商和运营商的合作资源,当前游戏企业多会选择设立在中国香港、新加坡等地的跨境数据中心或者基于这些跨境数据中心提供的云服务,维护和运营成本较高。

  探索游戏新场景

  除了“出海”之外,将游戏技术与其他领域进行融合正成为游戏公司发展的另一个突破口。当前,随着虚拟与现实不断加速融合,游戏技术在其他领域的应用受到关注。

  在6月27日召开的“SPARK 2022”腾讯游戏发布会上,腾讯方面首次曝光了游戏技术合作系列项目、多款游戏新品及跨界应用。

  对此,廖旭华表示:“这可以理解为腾讯游戏在替行业和自身寻找更大的社会生存空间,这些应用场景也属于游戏化和融合创新的一部分,中短期内很难贡献营收和利润,但这是一个值得长期探索的方向。”

  在上述发布会期间,腾讯公司高级副总裁马晓轶以高保真数字人形象现身,其在发布会上提到,游戏本不是一个孤立发展的产业,自诞生以来,就始终与前沿科技相互驱动、共生发展,并积累了一系列独特的技术能力。伴随着技术的不断进步和认识的升级,游戏一定会融入更多经济发展与社会生活之中,释放更大的科技力量和更为丰富的价值。

  与以往不同,当前的游戏并不止于玩,它可以是打破现有理解与形态的创新应用,也可以是对某个社会命题的解决方案。游戏正在逐步超越传统的狭义认知,成为一个可以不断创造新价值与新可能的“超级数字场景”。

  在丁道师看来:“这样的变化是基于腾讯整体战略调整的选择,同时,当前游戏的研发是多种技术整合的过程,包括云计算、VR等感知技术。而这些技术还可以用在游戏之外的其他领域。比如驾校开设的模拟驾驶课程。其实广义来看也是一种游戏技术,游戏技术的提升也可以被应用在这些领域。

  此外,丁道师认为,由于玩家对游戏效果的需求逐渐提升,这无形中刺激了云服务、硬件设备等相关产业的发展。“现在腾讯在元宇宙领域的探索可以和游戏相辅相成,相互促进,探索一些新的场景。”



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