这几天在学习其他知识的闲暇之际,了解了Unity对于开发高画质游戏的解决方案HDRP(高清渲染管线)因为网络上的相关教程相当有限,所以购买了相关的书籍进行学习,目前之学习了部分。
你可以通过unity hub创建已经设置好的默认高清渲染管线模板:
项目创建完毕后应根据项目类型确保当前页无报错,如有错误产生可根据提示进行修复,如果不小心关闭当前页,可通过window->Render Pipeline->HD Render Pipeline Wizard 打开该窗口。
该项目包含一个默认的示例项目(Unity2019.4.21):
该项目包含一个相机(Main Camera),平行光(Directional Light),天空和雾Volume(Sky and Fog Volume),后处理Volume(Post Process Volume),光照探针组(Light Probe Group),反射探针组(Reflection Probes)和相关模型。
1、主相机(主要组件):
相较于一般相机有些许不同。
主要包含Transform组件,用于相机位置,旋转,缩放的变换,缩放相对无意义。
Camera组件,包含了相机有关的相关功能,例:Background Type(背景类型)、Background color(背景颜色,背景类型为color)、Culling Mask(剔除遮罩,控制要渲染的物体)
Volume Mask(体积遮罩,对相关Volume效果进行遮罩,可以通过分层控制)
Field of view(可视角度,简称为视角)
还有Physical组,就是所谓的物理相机,用来模拟真实世界中的相机参数,让开发者将其对应到真实世界中的相机(不怎么了解)
例:
Sensor Type(传感器类型设置会自动调整传感器大小)
Sensor Size(传感器大小)
参数都可以自己尝试,感受其中差别。
2、平行光
Type(光照类型,)
Mode(光照模式,可能的模式是实时,混合和烘焙)、
Angular Diameter(角直径)
Affect Physically Based Sky(影响是否基于物理的天空)
Flare Size(眩光/光晕大小)
3、天空和雾效
Volume组件,一个框架,可以添加对应的功能。
Mode模式Global(全局)Local(本地),全局模式下默认会影响整个场景,本地模式下可以通过天机碰撞体来控制Volume效果何时触发。
Profile(配置文件),设置过后的Volume相关配置数据。
Visual Environment:选择天空盒格式,None不会受到天空盒的环境光影响,Gradient Sky(使用渐变色生成的简单天空盒)、HDRI Sky(从关联的HDRI高动态图片采样获得的天空盒光照信息)、Physcially Based Sky(基于物理的天空,可以模拟一些复杂的物理效果)