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【WebGis开发 - Cesium】三维可视化项目教程---图层管理基础

3 人参与  2024年10月29日 08:01  分类 : 《我的小黑屋》  评论

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目录

引言一、功能设计1. 主体功能2. 细节问题 二、代码实现1. 树形控件2. 全局状态准备3. 创建图层控制方法3.1 加载、卸载方法编写3.2 统一对外暴露入口3.3 提供图层类别的可拓展性3.1 完整代码 4. hooks函数使用方法 三、总结

引言

本教程主要是围绕Cesium这一开源三维框架开展的可视化项目教程。总结一下相关从业经验,如果有什么疑问或更好的见解,欢迎评论、私聊探讨,共同进步。教程依托于vue3前端框架,参考初始化内容:【WebGis开发 - Cesium】三维可视化项目教程—初始化场景

本篇主要讨论如何管理二三维图层,仅以wmts和3dtiles做图层管理示例。我会在接下来的教程里专门针对其他各类图层加载方式做详细介绍。

二三维图层管理是三维可视化项目里重要的组成部分,通过树结构管理图层,根据模块设计加载对应二三维数据。

先看效果:

在这里插入图片描述


一、功能设计

1. 主体功能

设计图层数据结构,使用任意树形结构插件或是自行开发图层树。编写图层分类加载、卸载方法,暴露统一接口,配合图层数据进行图层操作。存储数据至全局状态,方便管理。

2. 细节问题

图层数据大致上可以分为二维图层和三维图层

在三维引擎中针对这两者的表达方式有所不同

二维图层没有高度,按照加载先后顺序重叠在一起。如果内容存在遮挡,则只显示最后加载的图层。(好比一摞画册)三维图层具备高度,没有加载先后顺序重叠遮挡一说,只会根据三维模型的实际物理尺寸决定遮挡关系。所以在开发图层树的时候,要注意区分二三维图层。

二、代码实现

1. 树形控件

树形控件采用 element-plus 组件库的 tree 组件。细节查阅:Tree 树形控件

几个需要注意的点:

根据需求设置 check-on-click-node ,我希望不论点击选择框或是点击树节点内容,都可以触发选中节点。根据需求设置 :expand-on-click-node="false" ,我不希望在点击包含有子节点的节点时,一边加载子节点图层内容,一边把树折叠起来。或是反过来卸载子节点图层内容,同时把树伸展开。点击事件我选择 check-change ,只有这一个点击事件返回的数据符合我的需求。根据不同的设计理念,可以查阅组件库文档,选择适合自己项目的点选事件。图层管理核心在图层加载、卸载和全局数据管理,图层树可以根据自己喜好选择任意UI框架的树形结构,或是自行开发。满足展示树形图层以及选中、取消功能即可。

html部分

    <div class="layerManager">      <div>图层管理</div>      <el-tree        :data="dataSource"        show-checkbox        node-key="id"        default-expand-all        check-on-click-node        @check-change="checkChange"        :expand-on-click-node="false"      >      </el-tree>    </div>

数据部分

二维数据使用天地图影像、矢量、注记三种。三维数据使用本地3dtiles数据(有在线数据替换一下)。
天地图wmts图层引用示例可以参考:天地图服务 ,在页面最下方有请求示例。
在这里插入图片描述

树节点数据主要包含几个内容

只有叶子节点存在url属性,实际控制图层的加载、卸载。其父级节点只作为文件夹管理功能,不实际控制图层。type属性,表面当前图层属于哪种类型,根据类型分类后,调用指定方法加载、卸载图层。id属性,值必须唯一。用于检索全局状态中存储的图层重要信息。label属性,图层树显示名称。
const dataSource = ref([  {    id: "1",    label: "二维地图",    children: [      {        id: "1-1",        label: "天地图影像",        type: "wmts",        url: "https://t0.tianditu.gov.cn/img_w/wmts?service=wmts&request=GetTile&version=1.0.0&LAYER=img&tileMatrixSet=w&TileMatrix={TileMatrix}&TileRow={TileRow}&TileCol={TileCol}&style=default&format=tiles&tk=你申请的天地图key",      },      {        id: "1-2",        label: "天地图矢量",        type: "wmts",        url: "https://t0.tianditu.gov.cn/vec_w/wmts?service=wmts&request=GetTile&version=1.0.0&LAYER=vec&tileMatrixSet=w&TileMatrix={TileMatrix}&TileRow={TileRow}&TileCol={TileCol}&style=default&format=tiles&tk=你申请的天地图key",      },      {        id: "1-3",        label: "天地图矢量注记",        type: "wmts",        url: "https://t0.tianditu.gov.cn/cva_w/wmts?service=wmts&request=GetTile&version=1.0.0&LAYER=cva&tileMatrixSet=w&TileMatrix={TileMatrix}&TileRow={TileRow}&TileCol={TileCol}&style=default&format=tiles&tk=你申请的天地图key",      },    ],  },  {    id: "2",    label: "三维地图",    children: [      {        id: "2-1",        label: "测试3dtiles模型",        type: "3dtiles",        // 我这里准备一份本地3dtiles数据在 `public/3dtiles/` 目录下        url: "/3dtiles/test/tileset.json",      },    ],  },]);

2. 全局状态准备

使用 pinia 来管理全局状态

pinia的安装引入操作不过多赘述,自行查阅。

src/stores/ 目录下创建文件 layer.js

根据cesium提供的加载图层方法,可以发现

常规二维图层都是以 imageryLayers 形式存储在全局变量 viewerimageryLayers 属性中。3dtiles图层是以 primitive 形式存储在 viewer.sceneprimitives 属性中。

所以我们创建两个全局状态数组 imageryLayersprimitiveLayers ,分别存储二维图层和三维图层。同时对应创建添加和查询两个action方法,用于保存和查询图层的重要信息(不需要把所有信息都存起来,只要存储特征值可以确保能在viewer中查询到对应图层即可)

import { defineStore } from "pinia";export const useLayerStore = defineStore("LayerStore", {  state: () => ({ imageryLayers: [], primitiveLayers: [] }),  actions: {    addImageryLayer(data) {      this.imageryLayers.push(data);    },    getImageryLayer(id) {      return this.imageryLayers.find((item) => item.id === id);    },    addPrimitiveLayer(data) {      this.primitiveLayers.push(data);    },    getPrimitiveLayer(id) {      return this.primitiveLayers.find((item) => item.id === id);    },  },});

3. 创建图层控制方法

出于功能的可复用性考虑,将图层管理的方法封装为hooks函数

主要包含几个内容:

编写各类图层的加载和卸载方法。集成加载和卸载的入口方法,对外暴露行为统一。提供hooks函数的可拓展性。

3.1 加载、卸载方法编写

这里不深究对应图层加载api的使用方法,我会在之后的文章里详细介绍各图层加载方法的api使用方法以及常用属性填写。
描述一下我的编写逻辑:

加载方法 先通过树节点 id 到全局状态中查询图层信息是否已经存在。如果已经加载过了,就通过保存的特殊标识查询到对应图层数据,将 show 属性改写为 true 即可。如果没有加载过,则调用对应api加载图层,加载完成后返回对应图层数据。创建图层特殊标识,用于查询到指定图层,将特殊标识添加到返回图层数据的自定义属性中,我这里设置的是layerId,确保标识值唯一。layerId 以及树节点信息保存至全局状态中。 卸载方法 先通过树节点 id 到全局状态中查询图层信息是否已经存在。如果存在,就通过保存的特殊标识查询到对应图层数据,将 show 属性改写为 false 即可。不存在则不进行操作。
  import { useLayerStore } from "@/stores/layer.js";  import { GenerateId } from "@/utils/cesium/common.js";  const layerStore = useLayerStore();  /**   * @description: 添加wmts图层   * @param {*} data   * @return {*}   */  const addWmtsLayer = (data) => {    // 先查询是否已经加载图层    const layerData = layerStore.getImageryLayer(data.id);    // 存在图层数据直接显示图层, 并返回    if (layerData) {      const layer = viewer.imageryLayers._layers.find(        (item) => item.layerId === layerData.layerId      );      layer.show = true;      layerData.show = true;      return;    }    // 不存在图层数据则重新加载图层    const imageMap = new Cesium.WebMapTileServiceImageryProvider({      url: data.url    });    // 添加图层    const layer = viewer.imageryLayers.addImageryProvider(imageMap);    // 添加图层标识    layer.layerId = GenerateId(18);    // 向全局状态输入图层数据    layerStore.addImageryLayer({ ...data, show: true, layerId: layer.layerId });  };  /**   * @description: 移除wmts图层   * @param {*} data   * @return {*}   */  const removeWmtsLayer = (data) => {    const layerData = layerStore.getImageryLayer(data.id);    if (layerData) {      //  获取图层数据并设置显示为false      const layer = viewer.imageryLayers._layers.find(        (item) => item.layerId === layerData.layerId      );      layer.show = false;      layerData.show = false;    }  };  /**   * @description: 添加3dtiles图层   * @param {*} data   * @return {*}   */  const add3dtilesLayer = async (data) => {    // 先查询是否已经加载图层    const layerData = layerStore.getPrimitiveLayer(data.id);    // 存在图层数据直接显示图层, 并返回    if (layerData) {      const layer = viewer.scene.primitives._primitives.find(        (item) => item.layerId === layerData.layerId      );      layer.show = true;      layerData.show = true;      return;    }    const tileset = await Cesium.Cesium3DTileset.fromUrl(data.url);    // 添加图层标识    tileset.layerId = GenerateId(18);    viewer.scene.primitives.add(tileset);    // 向全局状态输入图层数据    layerStore.addPrimitiveLayer({      ...data,      show: true,      layerId: tileset.layerId,    });    viewer.flyTo(tileset);  };  /**   * @description: 移除3dtiles图层   * @param {*} data   * @return {*}   */  const remove3dtilesLayer = (data) => {    const layerData = layerStore.getPrimitiveLayer(data.id);    if (layerData) {      const layer = viewer.scene.primitives._primitives.find(        (item) => item.layerId === layerData.layerId      );      layer.show = false;      layerData.show = false;    }  };

3.2 统一对外暴露入口

继续在3.1编写的hooks函数内添加子方法及变量。

将不同类型的方法按照加载和卸载分为两类,以图层类别和方法作为 键值对 存储起来。
编写统一加载、卸载入口,通过图层类别去选择指定方法对图层进行加载和卸载操作。

  /**   * @description: 添加图层方法map,用于存储不同图层加载方法   * @return {*}   */  const addLayerFunctions = {    "wmts": addWmtsLayer,    "3dtiles": add3dtilesLayer,    // 其他类型对应的类别和方法    // ...  };  /**   * @description: 移除图层方法map,用于存储不同图层卸载方法   * @return {*}   */  const removeLayerFunctions = {    "wmts": removeWmtsLayer,    "3dtiles": remove3dtilesLayer,    // 其他类型对应的类别和方法    // ...  };  /**   * @description: 添加图层入口函数,根据图层类型,分配对应加载函数   * @param {*} data   * @return {*}   */  const addLayer = (data) => {    return addLayerFunctions[data.type](data);  };  /**   * @description: 移除图层入口函数,根据图层类型,分配对应卸载函数   * @param {*} data   * @return {*}   */  const removeLayer = (data) => {    return removeLayerFunctions[data.type](data);  };

3.3 提供图层类别的可拓展性

继续在3.1编写的hooks函数内添加子方法及变量。

提供查询和注入两个方法

通过查询方法获取已经支持的图层类别。通过注入方法,可以自定义类别和加载、卸载方法,将自定义内容按照统一格式注入 addLayerFunctionsremoveLayerFunctions

这样做的好处是保证了hooks函数的封闭性同时可拓展,遵循了封装函数的开闭原则。

  /**   * @description: 获取已有的图层加载类型   * @return {*}   */  const getAvialableLayerTypes = () => {    return Object.keys(addLayerFunctions);  };  /**   * @description: 手动添加特殊图层加载、卸载方法以及图层类别   * @param {*} type   * @param {*} addFunc   * @param {*} removeFunc   * @return {*}   */  const addLayerType = (type, addFunc, removeFunc) => {    if (addLayerFunctions[type]) {      console.warn("图层方法已存在: " + type);      return;    }    addLayerFunctions[type] = addFunc;    removeLayerFunctions[type] = removeFunc;  };

3.1 完整代码

import { useLayerStore } from "@/stores/layer.js";import { GenerateId } from "@/utils/cesium/common.js";export const useLayerManager = () => {  const layerStore = useLayerStore();  /**   * @description: 添加wmts图层   * @param {*} data   * @return {*}   */  const addWmtsLayer = (data) => {    // 先查询是否已经加载图层    const layerData = layerStore.getImageryLayer(data.id);    // 存在图层数据直接显示图层, 并返回    if (layerData) {      const layer = viewer.imageryLayers._layers.find(        (item) => item.layerId === layerData.layerId      );      layer.show = true;      layerData.show = true;      return;    }    // 不存在图层数据则重新加载图层    const imageMap = new Cesium.WebMapTileServiceImageryProvider({      url: data.url    });    // 添加图层    const layer = viewer.imageryLayers.addImageryProvider(imageMap);    layer.layerId = GenerateId(18);    // 向全局状态输入图层数据    layerStore.addImageryLayer({ ...data, show: true, layerId: layer.layerId });  };  /**   * @description: 移除wmts图层   * @param {*} data   * @return {*}   */  const removeWmtsLayer = (data) => {    const layerData = layerStore.getImageryLayer(data.id);    if (layerData) {      //  获取图层数据并设置显示为false      const layer = viewer.imageryLayers._layers.find(        (item) => item.layerId === layerData.layerId      );      layer.show = false;      layerData.show = false;    }  };  /**   * @description: 添加3dtiles图层   * @param {*} data   * @return {*}   */  const add3dtilesLayer = async (data) => {    // 先查询是否已经加载图层    const layerData = layerStore.getPrimitiveLayer(data.id);    // 存在图层数据直接显示图层, 并返回    if (layerData) {      //  获取图层数据并设置显示为false      const layer = viewer.scene.primitives._primitives.find(        (item) => item.layerId === layerData.layerId      );      layer.show = true;      layerData.show = true;      return;    }    const tileset = await Cesium.Cesium3DTileset.fromUrl(data.url);    // 添加标识    tileset.layerId = GenerateId(18);    viewer.scene.primitives.add(tileset);    // 向全局状态输入图层数据    layerStore.addPrimitiveLayer({      ...data,      show: true,      layerId: tileset.layerId,    });    viewer.flyTo(tileset);  };  /**   * @description: 移除3dtiles图层   * @param {*} data   * @return {*}   */  const remove3dtilesLayer = (data) => {    const layerData = layerStore.getPrimitiveLayer(data.id);    if (layerData) {      const layer = viewer.scene.primitives._primitives.find(        (item) => item.layerId === layerData.layerId      );      layer.show = false;      layerData.show = false;    }  };  /**   * @description: 添加图层方法map,用于存储不同图层加载方法   * @return {*}   */  const addLayerFunctions = {    "wmts": addWmtsLayer,    "3dtiles": add3dtilesLayer,  };  /**   * @description: 移除图层方法map,用于存储不同图层卸载方法   * @return {*}   */  const removeLayerFunctions = {    "wmts": removeWmtsLayer,    "3dtiles": remove3dtilesLayer,  };  /**   * @description: 添加图层入口函数,根据图层类型,分配对应加载函数   * @param {*} data   * @return {*}   */  const addLayer = (data) => {    return addLayerFunctions[data.type](data);  };  /**   * @description: 移除图层入口函数,根据图层类型,分配对应卸载函数   * @param {*} data   * @return {*}   */  const removeLayer = (data) => {    return removeLayerFunctions[data.type](data);  };  /**   * @description: 获取已有的图层加载类型   * @return {*}   */  const getAvialableLayerTypes = () => {    return Object.keys(addLayerFunctions);  };  /**   * @description: 手动添加特殊图层加载、卸载方法以及图层类别   * @param {*} type   * @param {*} addFunc   * @param {*} removeFunc   * @return {*}   */  const addLayerType = (type, addFunc, removeFunc) => {    if (addLayerFunctions[type]) {      console.warn("图层方法已存在: " + type);      return;    }    addLayerFunctions[type] = addFunc;    removeLayerFunctions[type] = removeFunc;  };  return {    addLayer,    removeLayer,    getAvialableLayerTypes,    addLayerType,  };};

4. hooks函数使用方法

<template>  <div id="mapContainer">    <div class="layermanager">      <div>图层管理</div>      <el-tree        :data="dataSource"        show-checkbox        node-key="id"        default-expand-all        check-on-click-node        @check-change="checkChange"        :expand-on-click-node="false"      >      </el-tree>    </div>  </div></template><script setup>import { ref, onMounted } from "vue";import { initCesiumMap } from "@/utils/cesium/index.js";import { useLayerManager } from "@/hooks/useLayerManager.js";const dataSource = ref([  {    id: "1",    label: "二维地图",    children: [      {        id: "1-1",        label: "天地图影像",        type: "wmts",        url: "https://t0.tianditu.gov.cn/img_w/wmts?service=wmts&request=GetTile&version=1.0.0&LAYER=img&tileMatrixSet=w&TileMatrix={TileMatrix}&TileRow={TileRow}&TileCol={TileCol}&style=default&format=tiles&tk=你申请的key",      },      {        id: "1-2",        label: "天地图矢量",        type: "wmts",        url: "https://t0.tianditu.gov.cn/vec_w/wmts?service=wmts&request=GetTile&version=1.0.0&LAYER=vec&tileMatrixSet=w&TileMatrix={TileMatrix}&TileRow={TileRow}&TileCol={TileCol}&style=default&format=tiles&tk=你申请的key",      },      {        id: "1-3",        label: "天地图矢量注记",        type: "wmts",        url: "https://t0.tianditu.gov.cn/cva_w/wmts?service=wmts&request=GetTile&version=1.0.0&LAYER=cva&tileMatrixSet=w&TileMatrix={TileMatrix}&TileRow={TileRow}&TileCol={TileCol}&style=default&format=tiles&tk=你申请的key",      },    ],  },  {    id: "2",    label: "三维地图",    children: [      {        id: "2-1",        label: "测试3dtiles模型",        type: "3dtiles",        url: "/3dtiles/test/tileset.json",      },    ],  },]);const { addLayer, removeLayer} = useLayerManager();onMounted(() => {  initCesiumMap();});const checkChange = (data, isCheck) => {  // 判断是否为叶子节点  if (data?.children && data?.children?.length > 0) {    console.log("非子叶节点");    return;  } else {    if (isCheck) {      addLayer(data);    } else {      removeLayer(data);    }  }};</script>

三、总结

至此图层管理的基础实现脉络已经梳理完毕,但是这些还远远不够,我们仍需关心以下几个问题:

二维图层的互相遮挡问题,需要拓展图层调换顺序功能。图层叠加使用场景,需要拓展图层透明度调整功能。当前场景下图层保存功能,用于场景切换时,关闭及初始化图层树。拓展其他重要图层类型的加载卸载方式。其他。

所以说一个完整的模块是亿点点优化而来的。由于篇幅问题,遗留的几个问题我将会在之后的文章中逐步闭环。

再接再厉~


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