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实例 1:分隔UI逻辑实例 2:Unity编辑器自动生成代码实例 3:数据模型分割实例 4:序列化扩展实例 5:多视图架构实例 6:Unity编辑器自定义 inspectors在Unity中,部分类(Partial Classes)是C#语言中的一个特性,它允许我们将一个类的定义分散到多个文件中。这意味着你可以在不同文件中为同一个类编写代码,编译器会自动将这些分散的部分合并成一个完整的类。
作用和优势:
代码组织性增强:对于大型项目或自动生成的代码(如Unity编辑器生成的MonoBehaviour脚本),可以使用partial classes将手动编写的逻辑与自动生成的代码分开。团队协作:不同开发人员可以分别处理同一类的不同部分,而不会相互干扰。保持自动生成代码的完整性:当你需要向由工具生成的类添加额外功能时,无需直接修改原始生成的代码,避免被后续工具更新覆盖。5个实例说明:
实例 1:分隔UI逻辑
// File: MyScript.cspartial class MyScript : MonoBehaviour{ public void CustomMethod() { Debug.Log("Custom method called."); }}// File: MyScript.UI.cs// Unity不自动生成此部分,这是开发者自己添加的用于处理UI事件的代码partial class MyScript : MonoBehaviour{ public void OnButtonClick() { CustomMethod(); }}
在这个例子中,MyScript
类的一部分用于实现通用游戏逻辑,另一部分专门处理UI事件。
实例 2:Unity编辑器自动生成代码
// File: AutoGenerated.cs (由Unity编辑器自动生成)partial class MyPlayerController : MonoBehaviour{ private void Update() { // 自动化生成的运动逻辑... }}// File: MyPlayerController.cspartial class MyPlayerController : MonoBehaviour{ public void PlayerJump() { // 开发者添加的跳跃功能实现... } [SerializeField] private float speed; private void FixedUpdate() { // 手动编写的物理移动逻辑... }}
在此案例中,MyPlayerController
的一部分是Unity编辑器根据组件设置自动生成的,而另一部分则包含开发者手动添加的功能。
实例 3:数据模型分割
// File: GameData.cspartial class GameData{ public int Health { get; set; } public int Mana { get; set; }}// File: GameData_Stats.cspartial class GameData{ public int Strength { get; set; } public int Agility { get; set; } public int Intelligence { get; set; }}
这里将游戏角色的数据模型属性分成两部分来管理,便于维护。
实例 4:序列化扩展
// File: SerializedData.cs (Unity编辑器生成)[Serializable]partial class SerializedData{ public string AutoGeneratedField;}// File: SerializedData_Custom.cs[Serializable]partial class SerializedData{ [HideInInspector] public List<Item> Inventory; public CustomData CustomSerializedData;}
在这个例子中,Unity可能会为某个脚本生成一些默认字段,而开发者可以扩展该类,添加自己的可序列化的字段。
实例 5:多视图架构
// File: GameObjectModel.cspartial class GameObjectModel{ public string Name { get; set; } public Vector3 Position { get; set; }}// File: GameObjectView.cspartial class GameObjectModel{ public void UpdatePositionInScene() { // 更新场景中的对象位置... }}
在复杂的应用场景下,类的部分可能专注于数据结构,而其他部分则关注于如何操作或展示这些数据(如视图层逻辑)。虽然这不是Unity典型的用法,但在某些架构设计中可能会这样划分。
注意:在Unity的实际使用中,由于MonoBehaviour的工作方式,将MonoBehaviour类分为多个部分的情况相对较少见,但确实可以用于组织代码。而在非Unity相关的C#应用中,partial classes的用途更为广泛。
实例 6:Unity编辑器自定义 inspectors
在Unity中,有时我们会为MonoBehaviour类编写自定义的Editor脚本来定制Inspector界面。这时,可以将MonoBehaviour的业务逻辑和Inspector相关逻辑分开到不同的partial class中。
// File: MyCustomComponent.cs[RequireComponent(typeof(Collider2D))]partial class MyCustomComponent : MonoBehaviour{ [SerializeField] private float speed; public int Health { get; set; } // 业务逻辑方法 private void FixedUpdate() { transform.position += Vector3.right * speed * Time.fixedDeltaTime; }}// File: MyCustomComponent_Editor.cs[CustomEditor(typeof(MyCustomComponent))]public class MyCustomComponentEditor : Editor{ private SerializedProperty _speedProp; private SerializedProperty _healthProp; private void OnEnable() { _speedProp = serializedObject.FindProperty("speed"); _healthProp = serializedObject.FindProperty("Health"); } public override void OnInspectorGUI() { serializedObject.Update(); EditorGUILayout.PropertyField(_speedProp); EditorGUILayout.IntSlider(_healthProp, 0, 100, new GUIContent("Health")); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); }}
在这个例子中,MyCustomComponent
是一个MonoBehaviour,其核心功能(如运动逻辑)在第一个文件中定义。而在第二个文件 MyCustomComponent_Editor.cs
中,我们创建了一个自定义编辑器来调整Inspector展示方式,虽然这不是严格意义上的partial class,但是体现了对同一组件的不同方面进行模块化处理的思想。
通过这些实例,我们可以看到C#的partial classes特性在Unity项目中的多种应用场景,它有助于代码组织、团队协作以及保持与Unity编辑器自动生成代码的良好兼容性。
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