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外星人入侵(python)

22 人参与  2024年02月05日 17:36  分类 : 《随便一记》  评论

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前言

代码来源《python编程从入门到实践》Eric Matthes 署 袁国忠 译

使用软件:PyCharm Community Editor 2022

目的:记录一下按照书上敲的代码

alien_invasion.py

游戏的一些初始化设置,调用已经封装好的函数方法,一个函数的调用实现一个游戏的部分。

import pygamefrom settings import Settingsfrom ship import Shipimport game_functions as gffrom pygame.sprite import Groupfrom game_stats import GameStatsfrom button import Buttonfrom scoreboard import Scoreboarddef run_game():    # 初始化游戏并创建一个屏幕对象    pygame.init()    ai_settigns = Settings()    # 里面是一个元组    screen = pygame.display.set_mode((ai_settigns.screen_width, ai_settigns.screen_height))    # 窗口尺寸,宽高    # screen=pygame.display.set_mode((1200,800))    # 窗口标题    pygame.display.set_caption("Alien Invasion")    # 创建Play按钮    play_button = Button(ai_settigns, screen, "Play")    # 创建一个用于存储游戏统计信息的实例    stats = GameStats(ai_settigns)    # 创建储存游戏统计信息的实例,并创建记分牌    sb = Scoreboard(ai_settigns, screen, stats)    # 设置背景色    # bg_color=(230,230,230)    # 创建一艘飞船、一个子弹编组和一个外星人编组    ship = Ship(ai_settigns, screen)    # 创建一个用于存储子弹的编组    bullets = Group()    # 创建一个外星人    # alien=Alien(ai_settigns,screen)    aliens = Group()    # 创建外星人群    gf.create_fleet(ai_settigns, screen, ship, aliens)    # 开始游戏的主循环    while True:        gf.check_events(ai_settigns, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets)        if stats.game_active:            ship.update()            gf.update_bullets(ai_settigns, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)            gf.update_aliens(ai_settigns, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)        # print(len(bullets))        gf.update_screen(ai_settigns, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button)        # 监视键盘和鼠标事件        # for event in pygame.event.get():        #     if event.type==pygame.QUIT:        #         sys.exit()        # 每次循环都重绘屏幕        # screen.fill(bg_color)        # screen.fill(ai_settigns.gb_color)        # ship.blitme()        # 让最近绘制的屏幕可见        # pygame.display.flip()run_game()

game_functions.py

 游戏主体,具体功能的实现被封装在里面,按下按键、松开按键的响应,界面的更新、子弹的发射、外星人和飞船之间碰撞的检查等等。

import sysimport pygamefrom bullet import Bulletfrom alien import Alienfrom time import sleep# 响应按键def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):    if event.key == pygame.K_RIGHT:        ship.moving_right = True    elif event.key == pygame.K_LEFT:        ship.moving_left = True    elif event.key == pygame.K_SPACE:        fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)    # 按下键盘上的q键同样关闭游戏界面(需要是英文状态下)    elif event.key == pygame.K_q:        sys.exit()# 响应松开def check_keyup_events(event, ship):    if event.key == pygame.K_RIGHT:        ship.moving_right = False    elif event.key == pygame.K_LEFT:        ship.moving_left = False# 响应按键和鼠标事件def check_events(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets):    for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:            sys.exit()        elif event.type == pygame.KEYDOWN:            # if event.key == pygame.K_RIGHT:            #     ship.moving_right = True            # elif event.key == pygame.K_LEFT:            #     ship.moving_left = True            check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)        elif event.type == pygame.KEYUP:            # if event.key == pygame.K_RIGHT:            #     ship.moving_right = False            # elif event.key == pygame.K_LEFT:            #     ship.moving_left = False            check_keyup_events(event, ship)        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:            mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()            check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y)# 更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕def update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button):    # 每次循环时都重绘屏幕    screen.fill(ai_settings.bg_color)    # 在飞船和外星人后面重绘所有子弹    for bullet in bullets.sprites():        bullet.draw_bullet()    ship.blitme()    aliens.draw(screen)    # 显示得分    sb.show_score()    # 如果游戏处于非活动状态,就绘制Play按钮    if not stats.game_active:        play_button.draw_button()    # 让最近绘制的屏幕可见    pygame.display.flip()# 更新子弹的位置,并删除已经消失的子弹def update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):    # 更新子弹的位置    bullets.update()    # 删除已经消失的子弹    for bullet in bullets.copy():        if bullet.rect.bottom <= 0:            bullets.remove(bullet)    # 检查是否有子弹击中了外星人    # 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人    check_bullet_alien_collision(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)# 响应子弹和外星人的碰撞def check_bullet_alien_collision(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):    # 删除发生碰撞的子弹和外星人    collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)    if collisions:        for aliens in collisions.values():            stats.score += ai_settings.alien_points            sb.prep_score()        check_high_score(stats, sb)    if len(aliens) == 0:        # 删除现有的子弹并新建一群外星人(如果整群外星人都被消灭,就提高一个等级)        bullets.empty()        ai_settings.increase_speed()        # 提高等级        stats.level += 1        sb.prep_level()        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)# 如果还没有到达限制,就发射一颗子弹def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):    # 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中    if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:        new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)        bullets.add(new_bullet)# 创建一个外星人群def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):    # 创建一个外星人,并计算每行可容纳多少个外星人    alien = Alien(ai_settings, screen)    number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)    number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height)    # 创建外星人群    for row_number in range(number_rows):        for alien_number in range(number_aliens_x):            # 创建一个外星人并将其加入当前行            create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number)# 计算每行可容纳多少个外星人def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):    available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width    number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))    return number_aliens_x# 创建一个外星人并将其放在当前行def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number):    # 外星人间距为外星人的宽度    alien = Alien(ai_settings, screen)    alien_width = alien.rect.width    alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number    alien.rect.x = alien.x    alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number    aliens.add(alien)# 计算屏幕可容纳多少行外星人def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):    available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3 * alien_height) - ship_height)    number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))    return number_rows# 检查是否有外星人位于屏幕边缘,更新外星人群中所有外星人的位置def update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):    check_fleet_edges(ai_settings, aliens)    aliens.update()    # 检测外星人和飞船之间的碰撞    if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):        # print("Ship hit!!!")        ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)    # 检查是否有外星人到达屏幕底端    check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)# 有外星人到达边缘采取相应的措施def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):    for alien in aliens.sprites():        if alien.check_edges():            change_fleet_direction(ai_settings, aliens)            break# 将整群外星人下移,并改变他们的方向def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):    for alien in aliens.sprites():        alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed    ai_settings.fleet_direction *= -1# 响应被外星人撞到的飞船def ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):    if stats.ships_left > 0:        # 将ships_letf减1        stats.ships_left -= 1        # 更新记分牌        sb.prep_ships()        # 清空外星人列表和子弹列表        aliens.empty()        bullets.empty()        # 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)        ship.center_ship()        # 暂停        sleep(0.5)    else:        stats.game_active = False        pygame.mouse.set_visible(True)# 检查是否有外星人到达了屏幕底端def check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):    screen_rect = screen.get_rect()    for alien in aliens.sprites():        if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:            # 向飞船被撞到一样进行处理            ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)            break# 在玩家单机Play按钮时开始新游戏def check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y):    button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y)    if button_clicked and not stats.game_active:        # 重置游戏设置        ai_settings.initialize_dynamic_settings()        # 隐藏光标        pygame.mouse.set_visible(False)        # 重置游戏统计信息        stats.reset_stats()        stats.game_active = True        # 重置记分牌图像        sb.prep_score()        sb.prep_high_score()        sb.prep_level()        sb.prep_ships()        # 清空外星人列表和子弹列表        aliens.empty()        bullets.empty()        # 创建一群新的外星人,并让飞船居中        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)        ship.center_ship()# 检查是否诞生了新的最高部分def check_high_score(stats, sb):    if stats.score > stats.high_score:        stats.high_score = stats.score        sb.prep_high_score()

settings.py

游戏的一些初始化数据的储存,子弹的速度,大小,屏幕的大小等等。

# 储存《外星人入侵》所设置的类class Settings():    # 初始化游戏的静态属性    def __init__(self):        # 屏幕设置        self.screen_width = 1200        self.screen_height = 800        self.bg_color = (230, 230, 230)        # 飞船设置        # 位置        self.ship_speed_factor = 1.5        self.ship_limit = 3        # 子弹设置(宽高,颜色)        self.bullet_speed_factor = 1  # 速度        self.bullet_width = 3  # 宽度        self.bullet_height = 15  # 高度        self.bullet_color = 60, 60, 60  # 颜色        self.bullets_allowed = 3        # 外星人设置        self.alien_speed_factor = 1        self.fleet_drop_speed = 10        # fleet_direction为1表示向右移,为-1表示向左移        self.fleet_direction = 1        # 以什么样的速度加快游戏节奏        self.speedup_scale = 1.1        # 外星人点数的提高速度        self.score_scale = 1.5        self.initialize_dynamic_settings()        # 记分        self.alien_points = 50    # 初始化随游戏进行而变化的设置    def initialize_dynamic_settings(self):        self.ship_speed_factor = 1.5        self.bullet_speed_factor = 3        self.alien_speed_factor = 1        # fleet_direction为1表示向右;为-1表示向左        self.fleet_direction = 1    # 提高速度和外星人点数设置    def increase_speed(self):        self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale        self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale        self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale        self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale)        print(self.alien_points)

ship.py

 飞船的初始化信息(在屏幕上面显示的位置)和移动。

import pygamefrom pygame.sprite import Spriteclass Ship(Sprite):    # 初始化飞船并设置其初始位置    def __init__(self, ai_settings, screen):        super(Ship, self).__init__()        self.screen = screen        self.ai_settings = ai_settings        # 加载飞船图像并获取外接矩形        self.image = pygame.image.load('images/ship.png')        self.rect = self.image.get_rect()        self.screen_rect = screen.get_rect()        # 将每艘新飞船放在屏幕底部中央        self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx        self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom        # 在飞船的属性center中存储小数值        self.center = float(self.rect.centerx)        # 移动标志        self.moving_right = False        self.moving_left = False    # 根据移动标志调整飞船的位置    def update(self):        # 更新飞船的center值,而不是rect        # if self.moving_right:        # 增加不能越界的条件        if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:            # self.rect.centerx += 1            self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor        # elif self.moving_left:        if self.moving_left and self.rect.left > 0:            # self.rect.centerx -= 1            self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor        # 根据self.center更新rect对象        self.rect.centerx = self.center    # 在指定位置绘制飞船    def blitme(self):        self.screen.blit(self.image, self.rect)    # 让飞船在屏幕上居中    def center_ship(self):        self.center = self.screen_rect.centerx

alien.py

外星人的初始信息(在屏幕上面显示的位置)和移动。

import pygamefrom pygame.sprite import Sprite# 表示单个外星人的类class Alien(Sprite):    # 初始化外星人并设置起始位置    def __init__(self, ai_settings, screen):        super(Alien, self).__init__()        self.screen = screen        self.ai_settins = ai_settings        # 加载外星人图像,并设置其rect属性        self.image = pygame.image.load('images/alien.png')        self.rect = self.image.get_rect()        # 每个外星人最初都在屏幕左上角附近        self.rect.x = self.rect.width        self.rect.y = self.rect.height        # 存储外星人的准确位置        self.x = float(self.rect.x)    # 在指定位置绘制外星人    def blitme(self):        self.screen.blit(self.image, self.rect)    # 向右、左移动外星人    def update(self):        # self.x += self.ai_settins.alien_speed_factor        self.x += (self.ai_settins.alien_speed_factor * self.ai_settins.fleet_direction)        self.rect.x = self.x    # 如果外星人位于屏幕边缘,就返回True    def check_edges(self):        screen_rect = self.screen.get_rect()        if self.rect.right >= screen_rect.right:            return True        elif self.rect.left <= 0:            return True

bullet.py

子弹的显示和移动。

import pygamefrom pygame.sprite import Sprite# 一个对飞船发射的子弹进行管理的类class Bullet(Sprite):    # 在飞船所处的位置创建一个子弹对象    def __init__(self, ai_settings, screen, ship):        super(Bullet, self).__init__()        self.screen = screen        # 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,在设置正确的位置        self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width, ai_settings.bullet_height)        self.rect.centerx = ship.rect.centerx        self.rect.top = ship.rect.top        # 存储用小数表示的子弹位置        self.y = float(self.rect.y)        self.color = ai_settings.bullet_color        self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor    # 向上移动子弹    def update(self):        # 更新表示子弹位置的小数值        self.y -= self.speed_factor        # 更新表示子弹的rect的位置        self.rect.y = self.y    # 在屏幕上绘制子弹    def draw_bullet(self):        pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)

game_stats.py

游戏是否结束,统计游戏运行期间的变化。

# 跟踪游戏的统计信息class GameStats():    # 初始化统计信息    def __init__(self, ai_settings):        self.ai_settings = ai_settings        self.reset_stats()        # 游戏刚启动时处于非活动状态        self.game_active = False        # 在任何情况下都不应重置最高得分        self.high_score = 0    # 初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息    def reset_stats(self):        self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit        self.score = 0        self.level = 1

 

 button.py

开始按钮

import pygame.fontclass Button():    # 初始化按钮的属性    def __init__(self, ai_setting, screen, msg):        self.screen = screen        self.screen_rect = screen.get_rect()        # 设置按钮的尺寸和其他属性        self.width, self.height = 200, 50        self.button_color = (0, 0, 0)        self.text_color = (255, 255, 255)        self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)        # 创建按钮的rect的对象,并使其居中        self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width, self.height)        self.rect.center = self.screen_rect.center        # 按钮的标签只需创建一次        self.prep_msg(msg)    # 将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中    def prep_msg(self, msg):        self.msg_image = self.font.render(msg, True, self.text_color, self.button_color)        self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()        self.msg_image_rect.center = self.rect.center    # 绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本    def draw_button(self):        self.screen.fill(self.button_color, self.rect)        self.screen.blit(self.msg_image, self.msg_image_rect)

scoreboard.py

当前得分,和最高得分

import pygame.fontfrom pygame.sprite import Groupfrom ship import Ship# 显示得分信息的类class Scoreboard():    def __init__(self, ai_setting, screen, stats):        self.screen = screen        self.screen_rect = screen.get_rect()        self.ai_setting = ai_setting        self.stats = stats        # 显示得分信息时使用的字体设置        self.text_color = (30, 30, 30)        self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)        # 准备初始得分图像        self.prep_score()        self.prep_high_score()        self.prep_level()        self.prep_ships()    # 将得分转换为一幅渲染的图像    def prep_score(self):        rounded_score = int(round(self.stats.score, -1))        score_str = "{:,}".format(rounded_score)        self.score_image = self.font.render(score_str, True, self.text_color, self.ai_setting.bg_color)        # 将得分放在屏幕右上角        self.score_rect = self.score_image.get_rect()        self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20;        self.score_rect.top = 20    # 在屏幕上显示得分和飞船    def show_score(self):        self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)        self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect)        self.screen.blit(self.level_image, self.level_rect)        # 绘制飞船        self.ships.draw(self.screen)    # 将最高得分转换为渲染的图像    def prep_high_score(self):        high_score = int(round(self.stats.high_score, -1))        high_score_str = "{:,}".format(high_score)        self.high_score_image = self.font.render(high_score_str, True, self.text_color, self.ai_setting.bg_color)        # 将最高得分放在屏幕顶部中央        self.high_score_rect = self.high_score_image.get_rect()        self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx        self.high_score_rect.top = self.score_rect.top    # 将等级转换为渲染的图像    def prep_level(self):        self.level_image = self.font.render(str(self.stats.level), True, self.text_color, self.ai_setting.bg_color)        # 将等级放在得分下方        self.level_rect = self.level_image.get_rect()        self.level_rect.right = self.score_rect.right        self.level_rect.top = self.score_rect.bottom + 10    # 显示还余下多少艘飞船    def prep_ships(self):        self.ships = Group()        for ship_number in range(self.stats.ships_left):            ship = Ship(self.ai_setting, self.screen)            ship.rect.x = 10 + ship_number * ship.rect.width            ship.rect.y = 10            self.ships.add(ship)

 

我们的飞船和下面的飞船相撞或者撞到下面的墙都会输出:“Ship hit!!!”(程序中已经注释)

 

 图片可以自己去找,如果想修改图片可以运用电脑的“画图”工具来实现。

总结

主要是记录一下这个,毕竟敲了这么久了,不过还是要理解。

整个游戏的结构还是是否清晰的,游戏的流程储存在alien_invasion中,为了让程序的可读性更好,把功能封装成对应的函数,把这些函数全部储存到game_functions中,把游戏需要初始化的数据(子弹的大小,颜色,速度等等)全部储存到settings中,ship是对飞船的抽象表示,alien是对外星人的抽象表示,bullet是对子弹的抽象表示,通过button来开始游戏,game_stats来记录整个游戏,用scoreboard统计游戏得分。


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