本文为Varlet组件库源码主题阅读系列第八篇,读完本篇,可以了解到移动端页面如何适配各种尺寸的屏幕,包括pc端,另外如何将触摸事件转换成鼠标事件。
移动端适配
开发移动端页面,我们通常都会按照一个固定宽度的设计稿来做,但是实际上的手机屏幕尺寸五花八门,如果不进行适配的话会比较影响使用体验。
Varlet
组件库的设计就是基于375px
宽度的设计稿,然后使用postcss-px-to-viewport进行移动端适配,这个PostCSS
插件会将px
单位转换成vw
单位,1vw
等于1/100
的视口宽度,所以使用vw
作为单位就会随着视口的宽度进行变化达到适配不同机型的效果。
px
转vw
也很简单,假设某个元素的宽高为100px
,设计稿宽度为375px
,那么视口也就相当于是375px
,那么1vw = 375 / 100 = 3.75px
,那么100px / 3.75px = 26.66vw
,公式如下:
vw = px / (viewportSize / 100)
接下来我们从零创建一个Vite
项目来看一下postcss-px-to-viewport
插件的使用。
创建项目:
npm init vite@latest
根据选项创建一个Vue
的项目,然后写一个非常简单的按钮:
接下来安装依赖和启动服务,效果如下:
假设我们的设计稿就是375px
,那么我们切换到尺寸更大一点的机型看看:
直接上iPad
,可以看到按钮尺寸没有变,但是因为屏幕变大了而显得按钮太小了,这显然是不够友好的,接下来我们就配置一下postcss-px-to-viewport
插件。
这个插件本身是一个PostCSS
的插件,所以首先要支持PostCss
,在Vite
项目中使用PostCSS
很简单,只要项目中包含有效的PostCSS
配置,Vite
就会自动使其应用于所有导入的CSS
,所以我们要做的就是增加一个PostCSS
配置,参考postcss-px-to-viewport
插件文档,先安装:
npm install postcss-px-to-viewport
然后创建postcss.config.js
文件,写入如下内容:
module.exports = { plugins: { "postcss-px-to-viewport": { // 需要转换的单位 unitToConvert: "px", // 设计稿的视口宽度 viewportWidth: 375, // 单位转换后保留的精度 unitPrecision: 4, }, },};
再次启动服务看看效果:
报错了,虽然不知道为什么会把这个配置文件也当成ES Module
解析,但是解决方法很简单,把后缀名改成.cjs
即可,再次重启:
可以看到按钮变大了,单位也由我们书写的px
变成了vw
。
桌面端适配
这个适配指的不是尺寸,因为前面已经使用vw
解决了尺寸的适配问题,这里主要是指事件,具体来说是我们在移动端使用的交互事件一般是touch
事件,但是桌面端肯定不支持,所以为了让我们的移动端组件库不至于在桌面端完全无法使用,需要将touch
事件转成mouse
事件。
Varlet
使用的是@varlet/touch-emulator
这个包来实现的,使用也很简单,安装:
npm i @varlet/touch-emulator
导入:
import '@varlet/touch-emulator'
接下来修改一下我们上面的示例,给按钮增加一个touchstart
事件:
然后分别在模拟器和非模拟器环境下单击一下按钮:
显然,非模拟器环境下单击是没有效果的,接下来配置一下 @varlet/touch-emulator
,再次查看非模拟器环境下的点击效果:
可以看到成功触发了。
接下来就来窥探一下 @varlet/touch-emulator
都做了些什么。
// 判断是否是浏览器环境const inBrowser = typeof window !== 'undefined'// 判断该环境是否支持touch事件const supportTouch = inBrowser && 'ontouchstart' in window// ...
首先进行了一下环境判断,如果不满足这两个条件就不需要做任何处理。
// ...if (inBrowser && !supportTouch) { createTouchEmulator()}// ...
满足条件则调用createTouchEmulator
方法:
// ...function createTouchEmulator() { window.addEventListener('mousedown', (event) => onMouse(event, 'touchstart'), true) window.addEventListener('mousemove', (event) => onMouse(event, 'touchmove'), true) window.addEventListener('mouseup', (event) => onMouse(event, 'touchend'), true)}// ...
监听了三个鼠标事件,分别对应三个touch
事件,注意addEventListener
方法第三个参数都传了true
,这个参数默认是false
,表示在事件冒泡的阶段调用事件处理函数,传true
就表示在事件捕获的阶段调用事件处理函数,举个栗子,比如我们给页面上的一个div
也绑定了mousedown
事件,然后当我们鼠标在这个div
上按下,如果是冒泡阶段,那么div
的事件函数会先被调用,如果是捕获阶段,那么window
的事件函数会先被调用,所以这里传true
笔者猜测是因为如果是冒泡阶段触发的话,某个元素的可能会阻止冒泡,那么就不会触发window
上绑定的这几个事件了。
这几个处理方法内都调用了onMouse
方法:
// ...let initiated = falselet eventTargetfunction onMouse(mouseEvent, touchType) { // 事件类型、事件目标 const { type, target } = mouseEvent // mousedown = true(mousedown事件) // false(mouseup事件) // 保持(mousemove事件) initiated = isMousedown(type) ? true : isMouseup(type) ? false : initiated // 如果是鼠标移动事件且鼠标没有按下则返回 if (isMousemove(type) && !initiated) return // 判断是否要更新事件目标 if (isUpdateTarget(type)) eventTarget = target // 手动构造对应的touch事件并触发 triggerTouch(touchType, mouseEvent) // 如果鼠标松开了则清除保存的事件目标 if (isMouseup(type)) eventTarget = null}const isMousedown = (eventType) => eventType === 'mousedown'const isMousemove = (eventType) => eventType === 'mousemove'const isMouseup = (eventType) => eventType === 'mouseup'// ...
这个方法首先根据鼠标事件的类型设置了initiated
变量,记录鼠标的按下状态,如果是鼠标移动事件且鼠标没有按下,那么个方法会直接返回,因为touch
事件都需要先按下才会触发,然后调用了isUpdateTarget
方法判断是否要更新事件目标:
const isUpdateTarget = (eventType) => isMousedown(eventType) || !eventTarget || (eventTarget && !eventTarget.dispatchEvent)
鼠标按下显然对应的是touchstart
,触发的第一个touch
事件,事件目标肯定也是新的,所以需要更新,理论上不同手指的事件目标是可能不一样的,但是由于桌面端鼠标事件只能有一个,所以直接用一个变量保存即可。
eventTarget
不存在当然也需要更新,但是笔者觉得这种情况应该不会出现,因为touchstart
或者说是mousedown
事件肯定是最先被触发的,eventTarget
应该已经有值了。
第三个条件笔者也没有理解,按理说只要是DOM
元素应该都会有dispatchEvent
方法。
接下来调用了triggerTouch
方法:
// ...function triggerTouch(touchType, mouseEvent) { const { altKey, ctrlKey, metaKey, shiftKey } = mouseEvent; // bubbles:该事件是否冒泡 // cancelable:该事件能否被取消 const touchEvent = new Event(touchType, { bubbles: true, cancelable: true }); // 设置几个键的按下标志 touchEvent.altKey = altKey; touchEvent.ctrlKey = ctrlKey; touchEvent.metaKey = metaKey; touchEvent.shiftKey = shiftKey; // 设置三种类型的触摸点对象数据 touchEvent.touches = getActiveTouches(mouseEvent); touchEvent.targetTouches = getActiveTouches(mouseEvent); touchEvent.changedTouches = createTouchList(mouseEvent); // 派发事件 eventTarget.dispatchEvent(touchEvent);}// ...
先手动创建一个对应类型的touch
Event对象,设置该事件支持冒泡,然后设置了相关按键的按下状态,笔者也是才知道TouchEvent
事件是需要这几个属性的:
然后设置触摸点数据,一共有三种类型:
touches
:当前屏幕上所有触摸点的列表targetTouches
:当前对象上所有触摸点的列表changedTouches
:涉及当前(引发)事件的触摸点的列表 移动端触摸点是可能存在多个的,比如我同时好几个手指一起触摸,可以通过这三个列表进行区分,同样举个栗子,比如我给一个div
绑定了三个touch
事件,第一次我一个手指触摸到div
上,此时这三个列表的值是一样的,就是第一个手指的触摸点,然后我第二个手指也开始触摸,但是不是触摸到div
上,而是其他元素上,那么此时touches
列表会包含两个手指的触摸点,targetTouches
列表只会包含第一个手指的触摸点,changedTouches
列表则为第二个手指的触摸点。手指全部松开后,这三个列表都将为空。
但是在桌面端,鼠标触摸点显然只有一个,所以这三个列表其实都是相同的。
touches
和targetTouches
都调用了getActiveTouches
方法获取:
// ...function getActiveTouches(mouseEvent) { const { type } = mouseEvent; if (isMouseup(type)) return createTouchList(); return updateTouchList(mouseEvent);}// ...
松开事件touchList
是空的,所以返回一个空列表即可,调用的是createTouchList
方法:
// ...function createTouchList() { const touchList = []; touchList.item = function (index) { return this[index] || null; }; return touchList;}// ...
原生的TouchList对象存在一个item
方法,返回列表中以指定值作为索引的 Touch
对象,所以使用数组来代表TouchList
需要自行提供一个同名方法。
其他事件类型则会调用updateTouchList
方法:
// ...function updateTouchList(mouseEvent) { const touchList = createTouchList(); touchList.push(new Touch(eventTarget, 1, mouseEvent)); return touchList;}// ...
同样先创建了一个touchList
,然后创建了一个Touch实例添加进去,这个Touch
类定义如下,模拟的是原生的Touch对象:
// ...function Touch(target, identifier, mouseEvent) { const { clientX, clientY, screenX, screenY, pageX, pageY } = mouseEvent; this.identifier = identifier; this.target = target; this.clientX = clientX; this.clientY = clientY; this.screenX = screenX; this.screenY = screenY; this.pageX = pageX; this.pageY = pageY;}// ...
changedTouches
直接调用的是createTouchList
方法,显然无论何时返回的都是空的列表,这个似乎是有点问题的,因为前面说了,只有一个触摸点的话这三个列表的值应该都是一样的。
最后在事件目标上进行了事件的派发。
总结一下,整体所做的事情就是监听鼠标的三个事件,然后手动创建对应的touch
事件对象,最后在事件目标元素上进行派发即可。