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C++打地鼠游戏一小时极限开发

9 人参与  2024年12月22日 16:00  分类 : 《资源分享》  评论

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视频:【课设拯救计划/直播回放】C++打地鼠游戏一小时极限开发(完整版)_哔哩哔哩_bilibili

创建几个全局变量:

IMAGE img_menuBackground;   //主菜单背景图IMAGE img_mole;//地鼠图片IMAGE img_empty;//坑位图片IMAGE img_hammer_idle;//默认状态锤子IMAGE img_hammer_down;//敲击状态锤子bool is_quit = false;  //游戏是否退出bool is_satrt = false; //游戏是否开始IMAGE img_menuBackground;   //主菜单背景图IMAGE img_mole;//地鼠图片IMAGE img_empty;//坑位图片IMAGE img_hammer_idle;//默认状态锤子IMAGE img_hammer_down;//敲击状态锤子bool is_quit = false;  //游戏是否退出bool is_satrt = false; //游戏是否开始

创建一个窗口:

int main(){    initgraph(800, 950);    hwnd = GetConsoleWindow(); // 获取控制台窗口句柄       while (!is_quit) {        FlushBatchDraw();    }    EndBatchDraw();    return 0;}

加载资源

void load_resource(){    loadimage(&img_menu,_T("resources/menu.jpg"));    loadimage(&img_mole, _T("resources/mole.jpg"));    loadimage(&img_empty, _T("resources/empty.jpg"));    loadimage(&img_hammer_idle, _T("resources/hammer_idle.jpg"));    loadimage(&img_hammer_down, _T("resources/hammer_down.jpg"));    mciSendString(_T("open resources/bgm.mp3  alias bgm"), NULL, 0, NULL);    mciSendString(_T("open resources/hit.mp3  alias hit"), NULL, 0, NULL);}

创建地图

bool map[4][4] = {    {false,false,false,false},    {false,false,false,false},    {false,false,false,false},    {false,false,false,false},};int idx, idy;  //当前地鼠所在位置

false代表当前位置没有地鼠。

定义地鼠的坐标位置,锤子的坐标 ,砸中地鼠的得分,锤子的状态:

int idx, idy;  //当前地鼠所在位置bool is_hammer_down; //锤子是否被按下POINT pos_hammer = { 0,0 };  //锤子的坐标int score;  //得分

逻辑部分

创建四个函数

void input_menu_scence(const ExMessage& msg){}void input_game_scence(const ExMessage& msg){}void render_menu_scence(const ExMessage& msg){    putimage(0, 0, &img_menu);}void render_game_scence(const ExMessage& msg){}void update_game_scence(const ExMessage& msg){}

菜单和进入游戏之间的逻辑

int main(){  .......while (!is_quit) {      ExMessage msg;      while (peekmessage(&msg))      {          //如果当前未进入游戏,那么就进入菜单页面,否则就继续游戏          if (!is_start)          {              input_menu_scence(msg);          }          else          {              input_game_scence(msg);          }      }      setbkcolor(RGB(251,251,251));      cleardevice();  //清空绘图窗口      //如果当前没有开始游戏,那么就进入菜单页面,否则就继续游戏      if (!is_start)      {          render_menu_scence(msg);      }      else      {          render_game_scence(msg);      }      FlushBatchDraw();      Sleep(5);  }}

设置按钮布局和样式以及功能

布局和样式

Button(){//设置按下按钮时的样式void on_render(){setlinecolor(RGB(20,20,20));         //设置按钮边框为深灰色if (is_pushed){setfillcolor(RGB(185,185,185));  //设置按下按钮时背景色为灰色}else if (is_hovered){setfillcolor(RGB(235,235,235));  //设置鼠标悬停时背景色为灰色}else{setfillcolor(RGB(205,205,205));  //设置普通状态下背景色为白色}fillrectangle(_rect.left, _rect.top, _rect.right, _rect.bottom);  //绘制矩形setbkmode(TRANSPARENT);  //设备背景:透明settextcolor(RGB(20,20,20)); //字体颜色drawtext(_text.c_str(), &_rect, DT_CENTER | DT_SINGLELINE | DT_VCENTER);   //绘制文本//水平居中    单行显示        垂直居中}}

调用

main.cpp

#include"button.h"//构建三个自定义按钮类按钮对象Button btn_play(L"开 始 游 戏", {350,450,500,500});  //开始按钮Button btn_info(L"游 戏 介 绍", { 350,500,500,550 });  Button btn_quit(L"退 出 游 戏", { 350,550,500,600 });  int main(){//对三个按钮通过调用on_input()进行设置布局和样式void input_menu_scence(const ExMessage& msg){    btn_play.on_input(msg);    btn_info.on_input(msg);    btn_quit.on_input(msg);}//绘制这三个按钮void render_menu_scence(const ExMessage& msg){    putimage(0, 0, &img_menu);    btn_play.on_render();    btn_info.on_render();    btn_quit.on_render();}return 0;}

按钮绑定回调函数

在初始化的时候就给按钮绑定回调函数。

button.h

class Button{public:Button(const std::wstring& text,const RECT& rect ){//设置按钮的回调函数void set_on_click(const std::function<void()>& func){on_click = func;}}

main函数调用,单击按钮播放背景音乐

介绍按钮弹出信息弹窗。

退出按钮退出程序。

main.cpp

 int main(){   ..... load_resource();    btn_play.set_on_click([&] {        is_start = true;        mciSendString(_T("play bgm"),NULL,0,NULL);        });    btn_info.set_on_click([&] {        SetForegroundWindow(hwnd);  // 确保当前窗口在最前面        MessageBox(hwnd,_T("用鼠标左键点击地图上的空白位置,即可放置地鼠。\n\n游戏过程中,地鼠会自动向空白位置移动,\n\n玩家需要用锤子将地鼠击中,\n\n击中地鼠后,游戏将会加1分。\n\n游戏结束时,玩家可以选择重新开始或退出游戏。"),_T("游戏说明"),MB_OK);        });    btn_quit.set_on_click([&] {        is_quit = true;        });    BeginBatchDraw();......}

游戏主场景

砸中地鼠得分,没砸中减分

void input_game_scence(const ExMessage& msg){    switch(msg.message)    {        //更新鼠标位置        case WM_MOUSEMOVE:            pos_hammer.x = msg.x;            pos_hammer.y = msg.y;            break;        //鼠标左键按下        case WM_LBUTTONDOWN:        {            is_hammer_down = true;  //锤子被按下了            static const int  width_mole=img_mole.getwidth();            static const int height_mole = img_mole.getwidth();            if (map[idx][idy]&&                pos_hammer.x>=idx*width_mole+ offset_map.x&&                pos_hammer.x <= (idx+1) * width_mole + offset_map.x&&                pos_hammer.y >= idy * width_mole + offset_map.y&&                pos_hammer.y <= (idy + 1) * width_mole + offset_map.y                )            {                score += 10;                map[idx][idy] = false;  //地鼠被击中                mciSendString(_T("play hit"), NULL, 0, NULL);  //播放击中音效            }            else            {                is_hammer_down = false;  //鼠标抬起切换为锤子默认状态                score -= 10;            }        break;        //鼠标左键松开        case WM_LBUTTONUP:        {            is_hammer_down = false;  //锤子松开了        }        break;        //键盘按下      default:          break;                            }    }}

游戏更新

void update_game_scence(const ExMessage& msg){    static int timer = 0;    timer = timer++ % 100;  //每隔100帧触发一次地鼠移动    if (timer == 0)    {        map[idx][idy] = false;  //当前位置没有地鼠        idx = rand() % 4;  //随机生成地鼠位置        idy = rand() % 4;        while (map[idx][idy])  //如果随机生成的位置已经有地鼠,则重新生成        {            idx = rand() % 4;            idy = rand() % 4;        }        map[idx][idy] = true;  //随机生成地鼠    } }

游戏渲染

void render_game_scence(const ExMessage& msg){    //绘制地图    static const int width_mole = img_mole.getwidth();    std::cout<<"width_mole:"<<width_mole<<std::endl;    static const int height_mole = img_mole.getheight();    for (int i = 0; i < 4; i++)    {        for (int j = 0; j < 4; j++)        {            std::cout<<"map[i][j]:" << map[i][j] <<std::endl;            if (map[i][j])  //当前位置有地鼠            {                putimage(i * width_mole + offset_map.x, j * height_mole + offset_map.y, &img_mole);  //绘制地鼠               std::cout<<"绘制地鼠成功"<<std::endl;            }            else            {                putimage(i * width_mole + offset_map.x, j * height_mole + offset_map.y, &img_empty);  //绘制空白位置                std::cout << "绘制地鼠失败" << std::endl;            }        }    }    //绘制锤子    static const int width_hammer_idle = img_hammer_idle.getwidth();    static const int height_hammer__idle = img_hammer_idle.getheight();    static const int width_hammer_down = img_hammer_down.getwidth();    static const int height_hammer_down = img_hammer_down.getheight();    if (is_hammer_down)  //锤子被按下    {        putimage(pos_hammer.x - width_hammer_down / 2, pos_hammer.y - height_hammer_down / 2, &img_hammer_down);          }    else    {      putimage(pos_hammer.x - width_hammer_down / 2, pos_hammer.y - height_hammer_down / 2, &img_hammer_idle);    }    //绘制游戏得分    std::cout<<"score:"<<score<<std::endl;    std::wstring score_str = L"游戏得分: "+std::to_wstring(score);    settextstyle(25,0,_T("黑体"));    settextcolor(RGB(255,15,105));    outtextxy(10, 10, score_str.c_str());}

此时有个问题,因为我的锤子的图片是png格式的,png的透明背景,在eaxys里会被处理为黑色背底:

我们这个时候就不用putimage()函数,用我们自己定义的函数:

void transparentimage3(IMAGE* dstimg, int x, int y, IMAGE* srcimg) //新版png{    HDC dstDC = GetImageHDC(dstimg);    HDC srcDC = GetImageHDC(srcimg);    int w = srcimg->getwidth();    int h = srcimg->getheight();    BLENDFUNCTION bf = { AC_SRC_OVER, 0, 255, AC_SRC_ALPHA };    AlphaBlend(dstDC, x, y, w, h, srcDC, 0, 0, w, h, bf);}
void render_game_scence(const ExMessage& msg){    //绘制地图    static const int width_mole = img_mole.getwidth();    std::cout<<"width_mole:"<<width_mole<<std::endl;    static const int height_mole = img_mole.getheight();    for (int i = 0; i < 4; i++)    {        for (int j = 0; j < 4; j++)        {            std::cout<<"map[i][j]:" << map[i][j] <<std::endl;            if (map[i][j])  //当前位置有地鼠            {                putimage(i * width_mole + offset_map.x, j * height_mole + offset_map.y, &img_mole);  //绘制地鼠               std::cout<<"绘制地鼠成功"<<std::endl;            }            else            {                putimage(i * width_mole + offset_map.x, j * height_mole + offset_map.y, &img_empty);  //绘制空白位置                std::cout << "绘制地鼠失败" << std::endl;            }        }    }    //绘制锤子    static const int width_hammer_idle = img_hammer_idle.getwidth();    static const int height_hammer__idle = img_hammer_idle.getheight();    static const int width_hammer_down = img_hammer_down.getwidth();    static const int height_hammer_down = img_hammer_down.getheight();    if (is_hammer_down)  //锤子被按下    {       //putimage(pos_hammer.x - width_hammer_down / 2, pos_hammer.y - height_hammer_down / 2, &img_hammer_down);       transparentimage3(NULL, pos_hammer.x - width_hammer_down / 2, pos_hammer.y - height_hammer_down / 2, & img_hammer_down);    }    else    {       //putimage(pos_hammer.x - width_hammer_down / 2, pos_hammer.y - height_hammer_down / 2, &img_hammer_idle);       transparentimage3(NULL,pos_hammer.x - width_hammer_down / 2, pos_hammer.y - height_hammer_down / 2, &img_hammer_idle);    }    //绘制游戏得分    std::cout<<"score:"<<score<<std::endl;    std::wstring score_str = L"游戏得分: "+std::to_wstring(score);    settextstyle(25,0,_T("黑体"));    settextcolor(RGB(255,15,105));    outtextxy(10, 10, score_str.c_str());}


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