目录
一.常见特殊类的设计方式
1.请设计一个类,不能被拷贝
2.请设计一个类,只能在堆上创建对象
3.请设计一个类,只能在栈上创建对象
4.请设计一个类,不能被继承
5.请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)
二.C语言类型转换
三.C++强制类型转换
1.static_cast
2.reinterpret_cast
3.const_cast
4.dynamic_cast
四.RTTI
一.常见特殊类的设计方式
1.请设计一个类,不能被拷贝
拷贝只会发生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝, 只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可
C++98将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义,并且将其访问权限设置为私有即可
class CopyBan{ // ... private: CopyBan(const CopyBan&); CopyBan& operator=(const CopyBan&); //...};
原因:
设置成私有:如果只声明没有设置成private,用户自己如果在类外定义了,就可以不能禁止拷贝了只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,不写反而还简单,而且如果定义了就不会防止成员函数内部拷贝了 C++11C++11扩展delete的用法,delete除了释放new申请的资源外,如果在默认成员函数后跟上 =delete,表示让编译器删除掉该默认成员函数
class CopyBan{ // ... CopyBan(const CopyBan&)=delete; CopyBan& operator=(const CopyBan&)=delete; //...};
2.请设计一个类,只能在堆上创建对象
实现方式:
将类的构造函数私有,拷贝构造声明成私有。防止别人调用拷贝在栈上生成对象提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建class HeapOnly { public: static HeapOnly* CreateObject() { return new HeapOnly; }private: HeapOnly() {} // C++98 // 1.只声明,不实现。因为实现可能会很麻烦,而你本身不需要 // 2.声明成私有 HeapOnly(const HeapOnly&); // or // C++11 HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;};
3.请设计一个类,只能在栈上创建对象
方法一:同上将构造函数私有化,然后设计静态方法创建对象返回即可
class StackOnly{ public: static StackOnly CreateObj() { return StackOnly(); } //禁掉operator new可以把下面用new 调用拷贝构造申请对象给禁掉 // StackOnly obj = StackOnly::CreateObj(); // StackOnly* ptr3 = new StackOnly(obj); void* operator new(size_t size) = delete; void operator delete(void* p) = delete; private: StackOnly() :_a(0) {} private: int _a;};
4.请设计一个类,不能被继承
C++98// C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承class NonInherit{ public: static NonInherit GetInstance() { return NonInherit(); } private: NonInherit() {}};
C++11 final关键字,final修饰类,表示该类不能被继承
5.请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)
设计模式:设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结
使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化
单例模式:
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再 通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理
单例模式的两种实现方法:
饿汉模式就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象
// 饿汉模式 // 优点:简单 // 缺点:可能会导致进程启动慢,且如果有多个单例类对象实例启动顺序不确定。 class Singleton { public: static Singleton* GetInstance() { return &m_instance; } private: // 构造函数私有 Singleton(){}; // C++98 防拷贝 Singleton(Singleton const&); Singleton& operator=(Singleton const&); // or // C++11 Singleton(Singleton const&) = delete; Singleton& operator=(Singleton const&) = delete; static Singleton m_instance; }; Singleton Singleton::m_instance; // 在程序入口之前就完成单例对象的初始化
如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞争,提高响应速度更好
懒汉模式如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件, 初始化网络连接,读取文件等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化, 就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好
// 懒汉// 优点:第一次使用实例对象时,创建对象。进程启动无负载。多个单例实例启动顺序自由控制。// 缺点:复杂 #include <iostream>#include <mutex>#include <thread>using namespace std;class Singleton{ public: static Singleton* GetInstance() { // 注意这里一定要使用Double-Check的方式加锁,才能保证效率和线程安全 if (nullptr == m_pInstance) { m_mtx.lock(); if (nullptr == m_pInstance) { m_pInstance = new Singleton(); } m_mtx.unlock(); } return m_pInstance; } // 实现一个内嵌垃圾回收类 class CGarbo { public: ~CGarbo() { if (Singleton::m_pInstance) delete Singleton::m_pInstance; } }; // 定义一个静态成员变量,程序结束时,系统会自动调用它的析构函数从而释放单例对象 static CGarbo Garbo;private: // 构造函数私有 Singleton(){}; // 防拷贝 Singleton(Singleton const&); Singleton& operator=(Singleton const&); static Singleton* m_pInstance; // 单例对象指针 static mutex m_mtx; //互斥锁};Singleton* Singleton::m_pInstance = nullptr;Singleton::CGarbo Garbo;mutex Singleton::m_mtx;int main(){ thread t1([]{cout << &Singleton::GetInstance() << endl; }); thread t2([]{cout << &Singleton::GetInstance() << endl; }); t1.join(); t2.join(); cout << &Singleton::GetInstance() << endl; cout << &Singleton::GetInstance() << endl; return 0;}
饿汉和懒汉的区别:
懒汉模式需要考虑线程安全和释放的问题,实现相对更复杂,而饿汉不存在以上问题,实现简单懒汉是一种懒加载模式需要时在初始化建立对象,不会影响程序的启动,饿汉模式则相反,程序启动阶段就创建初始化实例对象,会导致程序启动慢,影响体验如果有多个单例类,假设有依赖关系(B依赖A),要求A单例先创建初始化,B单例在创建初始化,那么就不能用饿汉模式,因为无法保证创建初始化顺序,这是用懒汉我们就可以手动控制二.C语言类型转换
在C语言中,如果赋值运算符左右两侧类型不同,或者形参与实参类型不匹配,或者返回值类型与接收返回值类型不一致时,就需要发生类型转化,C语言中总共有两种形式的类型转换:隐式类型转换和显式类型转换
隐式类型转化:编译器在编译阶段自动进行,能转就转,不能转就编译失败显式类型转化:需要用户自己处理void Test (){ int i = 1; // 隐式类型转换 double d = i; printf("%d, %.2f\n" , i, d); int* p = &i; // 显示的强制类型转换 int address = (int) p; printf("%x, %d\n" , p, address);}
缺陷:转换的可视性比较差,所有的转换形式都是以一种相同形式书写,难以跟踪错误的转换
三.C++强制类型转换
标准C++为了加强类型转换的可视性,引入了四种命名的强制类型转换操作符:
static_cast、reinterpret_cast、const_cast、dynamic_cast
1.static_cast
static_cast用于非多态类型的转换(静态转换),编译器隐式执行的任何类型转换都可用 static_cast,但它不能用于两个不相关的类型进行转换
int main(){ double d = 12.34; int a = static_cast<int>(d); cout<<a<<endl; return 0;}
2.reinterpret_cast
reinterpret_cast操作符通常为操作数的位模式提供较低层次的重新解释,用于将一种类型转换为另一种不同的类型
int main(){ double d = 12.34; int a = static_cast<int>(d); cout << a << endl; // 这里使用static_cast会报错,应该使用reinterpret_cast //int *p = static_cast<int*>(a); int *p = reinterpret_cast<int*>(a); return 0;}
3.const_cast
const_cast最常用的用途就是删除变量的const属性,方便赋值
void Test (){ const int a = 2; int* p = const_cast< int*>(&a ); *p = 3; cout<<a <<endl;}
4.dynamic_cast
dynamic_cast用于将一个父类对象的指针/引用转换为子类对象的指针或引用(动态转换)
向上转型:子类对象指针/引用->父类指针/引用(不需要转换,赋值兼容规则)
向下转型:父类对象指针/引用->子类指针/引用(用dynamic_cast转型是安全的)
注意:
dynamic_cast只能用于父类含有虚函数的类dynamic_cast会先检查是否能转换成功,能成功则转换,不能则返回0class A{ public : virtual void f(){}};class B : public A{};void fun (A* pa){ // dynamic_cast会先检查是否能转换成功,能成功则转换,不能则返回 B* pb1 = static_cast<B*>(pa); B* pb2 = dynamic_cast<B*>(pa); cout<<"pb1:" <<pb1<< endl; cout<<"pb2:" <<pb2<< endl;}int main (){ A a; B b; fun(&a); fun(&b); return 0;}
注意:
强制类型转换关闭或挂起了正常的类型检查,每次使用强制类型转换前,程序员应该仔细考虑是否还有其他不同的方法达到同一目的,如果非强制类型转换不可,则应限制强制转换值的作用 域,以减少发生错误的机会。强烈建议:避免使用强制类型转换
四.RTTI
RTTI:Run-time Type identification的简称,即:运行时类型识别
C++通过以下方式来支持RTTI:
typeid运算符dynamic_cast运算符 decltype