目录
1.项目要点
2.窗口设置
2.1mode命令
2.2title命令
2.3system函数
2.Win32 API
2.1 COORD
2.2 GetStdHandle
2.3 CONSOLE_CURSOR_INFO
2.4 GetConsoleCursorInfo
2.5 SetConsoleCursorInfo
2.5 SetConsoleCursorPosition
2.7 GetAsyncKeyState
3.贪吃蛇游戏设计与分析
3.1地图
3.1.1 setlocale函数
3.1.2 宽字符打印
3.2 蛇⾝和⻝物
3.2.1 蛇的节点
3.2.2 蛇
3.2.3 蛇的⽅向
3.2.4 游戏状态
3.3游戏流程设计
4.核⼼逻辑实现分析
4.1 游戏主逻辑
4.2 游戏开始(GameStart)
4.2.1 打印欢迎界⾯
4.2.2 创建地图
4.2.3 初始化蛇⾝
4.2.4 创建第⼀个⻝物
4.3 游戏运⾏(GameRun)
编辑
4.3.1 蛇⾝移动(SnakeMove)
4.3.2 NextIsFood
4.3.3 EatFood
4.3.4 NoFood
4.3.5 撞墙(KillByWall)
4.3.6 撞上⾃⼰(KillBySelf)
4.4 游戏结束
5.总代码
5.1 add.h
5.2 add.c
5.3 Test.c
1.项目要点
实现基本的功能:
• 贪吃蛇地图绘制
• 蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)
• 蛇撞墙死亡
• 蛇撞⾃⾝死亡
• 计算得分
• 蛇⾝加速、减速
• 暂停游戏
2.窗口设置
2.1mode命令
来设置控制台窗⼝的⻓宽
设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
mode con cols=100 lines=30
2.2title命令
设置控制台窗⼝的名字:
title 贪吃蛇
2.3system函数
这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,要调⽤C语⾔函数system来执⾏
#include <stdio.h>int main(){ //设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列 system("mode con cols=100 lines=30"); //设置cmd窗⼝名称 system("title 贪吃蛇"); return 0;}
2.Win32 API
Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程(Application), 所以便 称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。
2.1 COORD
COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
声明:
typedef struct _COORD { SHORT X; SHORT Y;} COORD, *PCOORD;
//给坐标赋值:COORD pos = { 10, 15 };
2.2 GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备
可以理解为GetStdHandle就像一个门把手,我们要对控制台(设备)控制就需要这个门把手来连接
HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
2.3 CONSOLE_CURSOR_INFO
这是一个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO { DWORD dwSize; BOOL bVisible;} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
• dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
• bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 true。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
2.4 GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo( HANDLE hConsoleOutput, PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo);
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针
2.5 SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo( HANDLE hConsoleOutput, const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo);
因此我们如果要隐藏光标的话可以如下
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
我们对控制台(设备)光标的⼤⼩和可⻅性控制时,首先要句柄(门把手)开门,之后要获取信息,最后才能设置属性
2.5 SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition( HANDLE hConsoleOutput, COORD pos);
COORD pos = { 10, 5}; HANDLE hOutput = NULL; //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //设置标准输出上光标的位置为pos SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
之后我们为了可以经常变换光标位置,我们可以封装一个函数
//设置光标的坐标void SetPos(short x, short y){ COORD pos = { x, y }; HANDLE hOutput = NULL; //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //设置标准输出上光标的位置为pos SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);}
2.7 GetAsyncKeyState
获取按键情况(可以要判断⼀个键是否被按过)
SHORT GetAsyncKeyState( int vKey);
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1
因此可以写一个宏来判断
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
3.贪吃蛇游戏设计与分析
3.1地图
控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。
在游戏地图上,我们打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。
要使用这种宽字符包含头⽂件 <locale.h>头⽂件,同时宽字符的类型 wchar_t
3.1.1 setlocale函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。
切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
LC_ALL 将所有类别设置为给定的语⾔环境。
3.1.2 宽字符打印
宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”。前缀“L”在单引 号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应 wprintf() 的占位符为 %ls 。
#include <stdio.h>#include<locale.h>int main() { setlocale(LC_ALL, ""); wchar_t ch1 = L'●'; wchar_t ch2 = L'初'; wchar_t ch3 = L'心'; wchar_t ch4 = L'★'; printf("%c%c\n", 'a', 'b'); wprintf(L"%lc\n", ch1); wprintf(L"%lc\n", ch2); wprintf(L"%lc\n", ch3); wprintf(L"%lc\n", ch4); return 0;}
从输出的结果来看,我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置 但是打印⼀个汉字字符,占⽤2个字符的位置,那么我们如果 要在贪吃蛇中使⽤宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
3.2 蛇⾝和⻝物
初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现 蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★。
3.2.1 蛇的节点
蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏
typedef struct SnakeNode{ int x; int y; struct SnakeNode* next;}SnakeNode, * pSnakeNode;
3.2.2 蛇
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇
typedef struct Snake{ pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针 pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针 enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右 enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态 int _Socre;//游戏当前获得分数 int _foodWeight;//默认每个⻝物10分 int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间}Snake, * pSnake;
3.2.3 蛇的⽅向
//⽅向enum DIRECTION{ UP = 1, DOWN, LEFT, RIGHT};
3.2.4 游戏状态
//游戏状态enum GAME_STATUS{ OK,//正常运⾏ KILL_BY_WALL,//撞墙 KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰ END_NOMAL//正常结束};
3.3游戏流程设计
4.核⼼逻辑实现分析
4.1 游戏主逻辑
程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
#include <locale.h>void test(){ int ch = 0; srand((unsigned int)time(NULL)); do { Snake snake = { 0 }; GameStart(&snake); GameRun(&snake); GameEnd(&snake); SetPos(20, 15); printf("再来⼀局吗?(Y/N):"); ch = getchar(); getchar();//清理\n } while (ch == 'Y'); SetPos(0, 27);}int main(){ //修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印 setlocale(LC_ALL, ""); //测试逻辑 test(); return 0;}
4.2 游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
• 控制台窗⼝⼤⼩的设置
• 控制台窗⼝名字的设置
• ⿏标光标的隐藏
• 打印欢迎界⾯
• 创建地图
• 初始化第蛇
• 创建第⼀个⻝物
void GameStart(pSnake ps){ //设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列 //mode 为DOS命令 system("mode con cols=100 lines=30"); //设置cmd窗⼝名称 system("title 贪吃蛇"); //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //影藏光标操作 CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo; GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标 SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态 //打印欢迎界⾯ WelcomeToGame(); //打印地图 CreateMap(); //初始化蛇 InitSnake(ps); //创造第⼀个⻝物 CreateFood(ps);}
4.2.1 打印欢迎界⾯
void WelcomeToGame(){ SetPos(40, 15); printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏"); SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点 system("pause"); system("cls"); SetPos(25, 12); printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n"); SetPos(25, 13); printf("加速将能得到更⾼的分数。\n"); SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点 system("pause"); system("cls");}
4.2.2 创建地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L 打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
#define WALL L'墙'void CreateMap(){ int i = 0; //上(0,0)-(56, 0) SetPos(0, 0); for (i = 0; i < 58; i += 2) { wprintf(L"%c", WALL); } //下(0,26)-(56, 26) SetPos(0, 26); for (i = 0; i < 58; i += 2) { wprintf(L"%c", WALL); } //左 //x是0,y从1开始增⻓ for (i = 1; i < 26; i++) { SetPos(0, i); wprintf(L"%c", WALL); } //x是56,y从1开始增⻓ for (i = 1; i < 26; i++) { SetPos(56, i); wprintf(L"%c", WALL); }}
4.2.3 初始化蛇⾝
蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。
创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
• 蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
• 游戏状态是:OK
• 蛇的移动速度:200毫秒
• 蛇的默认⽅向:RIGHT
• 初始成绩:0
• 每个⻝物的分数:10
#define POS_X 24#define POS_Y 5void InitSnake(pSnake ps){ pSnakeNode cur = NULL; int i = 0; //创建蛇⾝节点,并初始化坐标 //头插法 for (i = 0; i < 5; i++) { //创建蛇⾝的节点 cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); if (cur == NULL) { perror("InitSnake()::malloc()"); return; } //设置坐标 cur->next = NULL; cur->x = POS_X + i * 2; cur->y = POS_Y; //头插法 if (ps->_pSnake == NULL) { ps->_pSnake = cur; } else { cur->next = ps->_pSnake; ps->_pSnake = cur; } } //打印蛇的⾝体 cur = ps->_pSnake; while (cur) { SetPos(cur->x, cur->y); wprintf(L"%lc", BODY); cur = cur->next; } //初始化贪吃蛇数据 ps->_SleepTime = 200; ps->_Socre = 0; ps->_Status = OK; ps->_Dir = RIGHT; ps->_foodWeight = 10;}
4.2.4 创建第⼀个⻝物
• 先随机⽣成⻝物的坐标
◦ x坐标必须是2的倍数
◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
• 创建⻝物节点,打印⻝物
void CreateFood(pSnake ps){ int x = 0; int y = 0;again: //产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。 do { x = rand() % 53 + 2; y = rand() % 25 + 1; } while (x % 2 != 0); pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针 //⻝物不能和蛇⾝冲突 while (cur) { if (cur->x == x && cur->y == y) { goto again; } cur = cur->next; } pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物 if (pFood == NULL) { perror("CreateFood::malloc()"); return; } else { pFood->x = x; pFood->y = y; SetPos(pFood->x, pFood->y); wprintf(L"%c", FOOD); ps->_pFood = pFood; }}
4.3 游戏运⾏(GameRun)
游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15) 根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
需要的虚拟按键:
• 上:VK_UP
• 下:VK_DOWN
• 左:VK_LEFT
• 右:VK_RIGHT
• 空格:VK_SPACE
• ESC:VK_ESCAPE
• F3:VK_F3
• F4:VK_F4
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)void GameRun(pSnake ps){ //打印右侧帮助信息 PrintHelpInfo(); do { SetPos(64, 10); printf("得分:%d ", ps->_Socre); printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight); if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN) { ps->_Dir = UP; } else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP) { ps->_Dir = DOWN; } else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT) { ps->_Dir = LEFT; } else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT) { ps->_Dir = RIGHT; } else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) { pause(); } else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)) { ps->_Status = END_NOMAL; break; } else if (KEY_PRESS(VK_F3)) { if (ps->_SleepTime >= 80) { ps->_SleepTime -= 30; ps->_foodWeight += 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分 } } else if (KEY_PRESS(VK_F4)) { if (ps->_SleepTime < 320) { ps->_SleepTime += 30; ps->_foodWeight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分 } } //蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快 Sleep(ps->_SleepTime); SnakeMove(ps); } while (ps->_Status == OK);}
void pause()//暂停{ while (1) { Sleep(300); if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) { break; } }}
void PrintHelpInfo(){ //打印提⽰信息 SetPos(64, 15); printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n"); SetPos(64, 16); printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动."); SetPos(64, 17); printf("F3 为加速,F4 为减速\n"); SetPos(64, 18); printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏."); SetPos(64, 20); printf("chuxinweihui制作");}
4.3.1 蛇⾝移动(SnakeMove)
先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。
蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰(KillBySelf),从⽽影响游戏的状态。
void SnakeMove(pSnake ps){//创建下⼀个节点pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}//确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定switch (ps->_Dir){case UP:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;}break;case DOWN:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;}break;case LEFT:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;}break;case RIGHT:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;}break;}//如果下⼀个位置就是⻝物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else//如果没有⻝物{NoFood(pNextNode, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);}
4.3.2 NextIsFood
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps){ return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);}
4.3.3 EatFood
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps){//头插法psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;//打印蛇pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}ps->_Socre += ps->_foodWeight;//释放⻝物节点free(ps->_pFood);//创建新的⻝物CreateFood(ps);}
4.3.4 NoFood
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps) { //头插法 psn->next = ps->_pSnake; ps->_pSnake = psn; //打印蛇 pSnakeNode cur = ps->_pSnake; while (cur->next->next) { SetPos(cur->x, cur->y); printf(L"%c", BODY); cur = cur->next; } //最后⼀个位置打印空格,然后释放节点 SetPos(cur->next->x, cur->next->y); printf(" "); free(cur->next); cur->next = NULL; }
4.3.5 撞墙(KillByWall)
int KillByWall(pSnake ps){ if ((ps->_pSnake->x == 0) || (ps->_pSnake->x == 56) || (ps->_pSnake->y == 0) || (ps->_pSnake->y == 26)) { ps->_Status = KILL_BY_WALL; return 1; } return 0;}
4.3.6 撞上⾃⼰(KillBySelf)
int KillBySelf(pSnake ps){pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur) { if ((ps->_pSnake->x == cur->x) && (ps->_pSnake->y == cur->y)) { ps->_Status = KILL_BY_SELF; return 1; }cur = cur->next; }return 0; }
4.4 游戏结束
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
void GameEnd(pSnake ps){ pSnakeNode cur = ps->_pSnake; SetPos(24, 12); switch (ps->_Status) { case END_NOMAL: printf("您主动退出游戏\n"); break; case KILL_BY_SELF: printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n"); break; case KILL_BY_WALL: printf("您撞墙了,游戏结束!\n"); break; } //释放蛇⾝的节点 while (cur) { pSnakeNode del = cur; cur = cur->next; free(del); }}
5.总代码
5.1 add.h
#include <windows.h>#include <time.h>#include <stdio.h>#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)//⽅向enum DIRECTION{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT};//游戏状态enum GAME_STATUS{OK,//正常运⾏KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰END_NOMAL//正常结束};#define WALL L'墙'#define BODY L'●' //★○●◇◆□■#define FOOD L'★' //★○●◇◆□■//蛇的初始位置#define POS_X 24#define POS_Y 5//蛇⾝节点typedef struct SnakeNode{int x;int y;struct SnakeNode* next;}SnakeNode, * pSnakeNode;typedef struct Snake{pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;//当前获得分数int _foodWeight;//默认每个⻝物10分int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间}Snake, * pSnake;//游戏开始前的初始化void GameStart(pSnake ps);//游戏运⾏过程void GameRun(pSnake ps);//游戏结束void GameEnd(pSnake ps);//设置光标的坐标void SetPos(short x, short y);//欢迎界⾯void WelcomeToGame();//打印帮助信息void PrintHelpInfo();//创建地图void CreateMap();//初始化蛇void InitSnake(pSnake ps);//创建⻝物void CreateFood(pSnake ps);//暂停响应void pause();//下⼀个节点是⻝物int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);//吃⻝物void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);//不吃⻝物void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);//撞墙检测int KillByWall(pSnake ps);//撞⾃⾝检测int KillBySelf(pSnake ps);//蛇的移动void SnakeMove(pSnake ps);//游戏初始化void GameStart(pSnake ps);//游戏运⾏void GameRun(pSnake ps);//游戏结束void GameEnd(pSnake ps);
5.2 add.c
#include "add.h"//设置光标的坐标void SetPos(short x, short y){COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);}void WelcomeToGame(){SetPos(40, 15);printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system("pause");system("cls");SetPos(25, 12);printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");SetPos(25, 13);printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system("pause");system("cls");}void CreateMap(){int i = 0;//上(0,0)-(56, 0)SetPos(0, 0);for (i = 0; i < 58; i += 2){wprintf(L"%c", WALL);}//下(0,26)-(56, 26)SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 58; i += 2){wprintf(L"%c", WALL);}//左//x是0,y从1开始增⻓for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%c", WALL);}//x是56,y从1开始增⻓for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%c", WALL);}}void InitSnake(pSnake ps){pSnakeNode cur = NULL;int i = 0;//创建蛇⾝节点,并初始化坐标//头插法for (i = 0; i < 5; i++){//创建蛇⾝的节点cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}//设置坐标cur->next = NULL;cur->x = POS_X + i * 2;cur->y = POS_Y;//头插法if (ps->_pSnake == NULL){ps->_pSnake = cur;}else{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}//打印蛇的⾝体cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}//初始化贪吃蛇数据ps->_SleepTime = 200;ps->_Socre = 0;ps->_Status = OK;ps->_Dir = RIGHT;ps->_foodWeight = 10;}void CreateFood(pSnake ps){int x = 0;int y = 0;again://产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针//⻝物不能和蛇⾝冲突while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物if (pFood == NULL){perror("CreateFood::malloc()");return;}else{pFood->x = x;pFood->y = y;SetPos(pFood->x, pFood->y);wprintf(L"%c", FOOD);ps->_pFood = pFood;}}void PrintHelpInfo(){//打印提⽰信息SetPos(64, 15);printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");SetPos(64, 16);printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");SetPos(64, 17);printf("F3 为加速,F4 为减速\n");SetPos(64, 18);printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");SetPos(64, 20);printf("chuxinweihui制作");}void pause()//暂停{while (1){Sleep(300);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}}//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址//pSnake ps 维护蛇的指针int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps){return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);}//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址//pSnake ps 维护蛇的指针void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps){//头插法psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}ps->_Socre += ps->_foodWeight;free(ps->_pFood);CreateFood(ps);}//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址//pSnake ps 维护蛇的指针void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps){//头插法psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while (cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}//最后⼀个位置打印空格,然后释放节点SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");free(cur->next);cur->next = NULL;}//pSnake ps 维护蛇的指针int KillByWall(pSnake ps){if ((ps->_pSnake->x == 0)|| (ps->_pSnake->x == 56)|| (ps->_pSnake->y == 0)|| (ps->_pSnake->y == 26)){ps->_Status = KILL_BY_WALL;return 1;}return 0;}//pSnake ps 维护蛇的指针int KillBySelf(pSnake ps){pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur){if ((ps->_pSnake->x == cur->x)&& (ps->_pSnake->y == cur->y)){ps->_Status = KILL_BY_SELF;return 1;}cur = cur->next;}return 0;}void SnakeMove(pSnake ps){//创建下⼀个节点pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}//确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定switch (ps->_Dir){case UP:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;}break;case DOWN:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;}break;case LEFT:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;}break;case RIGHT:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;}break;}//如果下⼀个位置就是⻝物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else//如果没有⻝物{NoFood(pNextNode, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);}void GameStart(pSnake ps){//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列//mode 为DOS命令system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗⼝名称system("title 贪吃蛇");//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态//打印欢迎界⾯WelcomeToGame();//打印地图CreateMap();//初始化蛇InitSnake(ps);//创造第⼀个⻝物CreateFood(ps);}void GameRun(pSnake ps){//打印右侧帮助信息PrintHelpInfo();do{SetPos(64, 10);printf("得分:%d ", ps->_Socre);printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN){ps->_Dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP){ps->_Dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT){ps->_Dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT){ps->_Dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->_Status = END_NOMAL;break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps->_SleepTime >= 50){ps->_SleepTime -= 30;ps->_foodWeight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps->_SleepTime < 350){ps->_SleepTime += 30;ps->_foodWeight -= 2;if (ps->_SleepTime == 350){ps->_foodWeight = 1;}}}//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快Sleep(ps->_SleepTime);SnakeMove(ps);} while (ps->_Status == OK);}void GameEnd(pSnake ps){pSnakeNode cur = ps->_pSnake;SetPos(24, 12);switch (ps->_Status){case END_NOMAL:printf("您主动退出游戏\n");break;case KILL_BY_SELF:printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("您撞墙了,游戏结束!\n");break;}//释放蛇⾝的节点while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}}
5.3 Test.c
#include "add.h"#include <locale.h>void test(){int ch = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);GameRun(&snake);GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来⼀局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();//清理\n} while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 27);}int main(){//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印setlocale(LC_ALL, "");//测试逻辑test();return 0;}