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01月16日

【游戏开发创新】上班通勤时间太长,做一个任意门,告别地铁与塞车(Unity | 建模 | ShaderGraph | 摇杆 | 角色控制)_linxinfa的专栏

发布 : zsy861 | 分类 : 《关注互联网》 | 评论 : 0 | 浏览 : 510次
【游戏开发创新】上班通勤时间太长,做一个任意门,告别地铁与塞车(Unity | 建模 | ShaderGraph | 摇杆 | 角色控制)_linxinfa的专栏

文章目录一、前言二、最终效果三、Blender建模1、Blender下载安装2、传送门建模3、房子建模4、公司大楼建模5、文字模型四、Blender导出FBX五、FBX导入Unity中六、制作材质1、传送门1.1、ShaderGraph准备1.2、创建ShaderGraph1.3、编辑ShaderGraph1.4、材质球使用ShaderGraph1.5、模型引用材质球2、房子材质球3、公司大楼材质球七、地面1、广州地铁图2、地面(Plane)

11月08日

【游戏开发创新】自学Blender建模,自制孔明灯,在Unity中点亮整个星空,愿新年,胜旧年(Unity | 建模 | 粒子系统 | 预设)_linxinfa的专栏

发布 : zsy861 | 分类 : 《随便一记》 | 评论 : 0 | 浏览 : 717次
【游戏开发创新】自学Blender建模,自制孔明灯,在Unity中点亮整个星空,愿新年,胜旧年(Unity | 建模 | 粒子系统 | 预设)_linxinfa的专栏

文章目录一、前言二、孔明灯Blender建模1、Blender下载安装2、孔明灯模型3、导出FBX三、孔明灯Unity部分1、Unity导入FBX2、制作材质2.1、安装URP2.2、创建UniversalRenderPipelineAsset2.3、设置ScriptableRenderPipelineSettings2.4、创建ShaderGraph2.5、创建ShaderGraph2.6、创建材质球2.7、模型使用材质球3、灯座与线的材质4、制作孔明灯火苗4.1、画火苗序列帧4

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