当前位置:首页 » 《随便一记》 » 正文

c语言实战之贪吃蛇

8 人参与  2024年04月11日 18:03  分类 : 《随便一记》  评论

点击全文阅读


文章目录

前言效果展示游戏用到的图片游戏思路一览游戏前准备一、贪吃蛇、食物、障碍物节点坐标的结构体二、枚举游戏状态、和贪吃蛇的方向三、维护运行的结构体 游戏开始前的初始化一、学习图形库相关知识二、设置背景三、欢迎界面四、初始化贪吃蛇五、生成障碍物六、生成食物七、游戏前的初始化 游戏运行过程一、打印分数和显示当前食物分数二、检测按键输入三、的移动过程四、游戏运行 游戏结束


前言

1、使用工具:vs2022、EasyX图形库。
2、面向对象:非常适用于刚学完c语言和学过单链表的小伙伴哦。
3、作用:能够提高学习编程的兴趣、复习学过的c语言和单链表、提高编程的能力和逻辑能力。

效果展示

贪吃蛇

游戏用到的图片

背景:
在这里插入图片描述

蛇节点:
在这里插入图片描述
食物:
在这里插入图片描述
障碍物:
在这里插入图片描述
图片来自网络。
当然也可以改成其他图片哦。

游戏思路一览

![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/5d8189372b25414f9c2d66dc00299869.png

游戏前准备

一、贪吃蛇、食物、障碍物节点坐标的结构体

1、因为要包含不同类型所以我们用结构体。
2、我们用单链表来将贪吃蛇连在一起,不同位置的食物、障碍物也是通过单链表连在一起,这样方便我们找到它们的位置。
3、结构体成员:记录它们的坐标:(x,y),和记录下一个位置的前驱结构体指针:next。
4、参考代码:

//蛇的节点和食物typedef struct SnakesNode{//坐标int x;int y;//链接struct SnakesNode* next;}SnakesNode, *pSnakesNode;

二、枚举游戏状态、和贪吃蛇的方向

1、游戏状态:正常运行、正常结束、撞墙、咬到自己、撞到障碍物。
2、游戏状态的作用:通过游戏状态判断蛇下一步应该怎么走。
3、参考代码:

//游戏状态enum GAME_STATUS{OK,//正常运⾏KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了END_NOMAL//正常结束};

4、贪吃蛇的方向:上下左右。
5、方向的作用:判断贪吃蛇下一步的方向。
6、参考代码:

//⽅向enum DIRECTION{UP = 1,//上DOWN,//下LEFT,//左RIGHT//右};

三、维护运行的结构体

结构体成员:
维护整条贪吃蛇的指针、维护⻝物的指针、维护障碍物的指针、贪吃蛇头的方向默认是向右、游戏状态、当前获得分数、当前食物的分数、每走⼀步休眠时间。

//维护整个运行typedef struct Snakes{pSnakesNode _pSnake;//维护整条贪吃蛇的指针pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;//当前获得分数int _foodWeight;//默认每个⻝物10分int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间}Snakes,*pSnakes;

游戏开始前的初始化

一、学习图形库相关知识

在初始化之前我们先来了解一下图形库中的函数,如果没有的话可以先下载EasyX,这个直接在浏览器上搜索下载就行了,这个图形库会自己适配vs2022,并且里面有很多关于图形库的函数,感兴趣的可以去了解一下哦
界面:
在这里插入图片描述
关于坐标:
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/30f0f931b84d432b8a1c1369e13edd8f.png

我们现在来了解我们制作贪吃蛇用到的一些函数
使用下面函数都要包含头文件:#include<graphics.h>
1、loadimage函数
作用:获取图片到 IMAGE(图像对象的类型) 指针里。

// 从图片文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico)void loadimage(IMAGE* pDstImg,// 保存图像的 IMAGE 对象指针LPCTSTR pImgFile,// 图片文件名int nWidth = 0,// 图片的拉伸宽度int nHeight = 0,// 图片的拉伸高度bool bResize = false// 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片);

参数说明:
在这里插入图片描述
这个函数报错问题:
更改以下设置就可以了:
在这里插入图片描述

2、putimage函数
作用:将图片加载到设备上。

// 绘制图像void putimage(int dstX,// 绘制位置的 x 坐标int dstY,// 绘制位置的 y 坐标IMAGE *pSrcImg,// 要绘制的 IMAGE 对象指针DWORD dwRop = SRCCOPY// 三元光栅操作码);

3、outtextxy函数
作用:在指定坐标输出字符串。

void outtextxy(   //坐标int x,int y,LPCTSTR str //字符串);

4、initgraph函数
作用:初始化窗口大小。

HWND initgraph(int width,int height,int flag = NULL);

二、设置背景

1、我们背景窗口设置为1000,640,游戏的范围为800,640。
2、多出来的范围用于显示分数。

//绘制窗口大小initgraph(1000, 640);//图像对象IMAGE bg_img;//设置背景loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);//加载到设备putimage(0, 0, &bg_img);

效果:
在这里插入图片描述

三、欢迎界面

1、我们先在中间打印,然后再重新加载一个背景将前面的覆盖,再打印按键的提示,最后再覆盖一次,为后面的游戏准备。

//欢迎界⾯void WelcomeToGame(IMAGE *bg_img){//在中间打印outtextxy(340, 300, "欢迎进入游戏...");//在末尾提示outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");//任意键继续的一个函数system("pause");//重新加载背景putimage(0, 0, bg_img);//游戏按键提示outtextxy(190, 300, "⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速");outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");system("pause");//再重新加载背景putimage(0, 0, bg_img);}

效果:
在这里插入图片描述

四、初始化贪吃蛇

1、通过链表来将贪吃蛇连起来,默认为5个节点。
2、贪吃蛇的初始位置:(0,0),贪吃蛇一个节点的大小,我们设置为20*20
用于个宏定义来设置,方便以后更改:

//贪吃蛇的初始位置#define POS_X 0#define POS_Y 0//节点大小#define SIZE 20

3、链接过程:先创建一个头节点然后再用头插法将其他的节点头插进去,最后将头节点赋给维护贪吃蛇的指针,其他节点的位置就是与前一个节点的x隔着一个SIZE的大小(因为默认向右)。
4、再创建过程顺便将图片加载出来。
5、代码参考:

//加载贪吃蛇节点的函数void Node(pSnakesNode p){   //函数对象IMAGE node;//获取图片信息loadimage(&node, "屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true);//加载到设备上putimage(p->x, p->y, &node);}
//初始化贪吃蛇身void InitSnake(pSnakes ps){//头节点pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));//判断是否成功assert(tmp);//初始化第一个节点tmp->next = NULL;tmp->x = POS_X;tmp->y = POS_Y;//将这个节点加载到设备上Node(tmp);//有头插法将其他4个节点加入for (int i = 1; i <=4; i++){pSnakesNode tmp1 = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(tmp1);tmp1->x = POS_X+i*SIZE;tmp1->y = POS_Y;//新的接后的一个tmp1->next = tmp;tmp = tmp1;tmp1 = NULL;Node(tmp);}//将结构体中维护蛇节点的指针赋值ps->_pSnake = tmp;tmp = NULL;//其他属性初始化ps->_Dir = RIGHT;ps->_Socre = 0;ps->_Status = OK;ps->_SleepTime = 150;ps->_foodWeight = 10;ps->_pBarrier = NULL;}

效果:
在这里插入图片描述

五、生成障碍物

1、开始设置10个障碍物。
2、利用链表将所有障碍物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上)。
4、参考代码:

//加载障碍物图片void Barr(pSnakesNode p){IMAGE barrier;loadimage(&barrier, "屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true);putimage(p->x ,p->y, &barrier);}
//生成障碍物void barrier(pSnakes ps){//障碍物的坐标int x = 0;int y = 0;pSnakesNode p;//生成障碍物的坐标for (int i = 0; i < 10; i++){again://跳回do {//1、要在地图内x = rand() % 780 + 1;y = rand() % 620 + 1;//2、x和y要在SIZE的倍数上} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);//3、不能出现在贪吃蛇的身上pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;while (tmp != NULL){if (tmp->x == x && tmp->y == y){//如果碰到是在贪吃蛇的身上的话就跳转到开始的位置goto again;}tmp = tmp->next;}p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(p);p->next = NULL;p->x = x;p->y = y;//加载障碍物图片Barr(p);//如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入if (ps->_pBarrier == NULL){ps->_pBarrier = p;}else{p->next = ps->_pBarrier;ps->_pBarrier = p;p = NULL;}}}

六、生成食物

1、开始设置10个食物。
2、利用链表将所有食物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上),不要在障碍物上。
4、参考代码:

//加载食物图片到设备上void Foob(pSnakesNode p){IMAGE food;loadimage(&food, "屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true);putimage(p->x, p->y, &food);}
//创建单个食物pSnakesNode Create(pSnakes ps){//食物坐标pSnakesNode p;int x = 0;int y = 0;again:in:do {//1、要在地图内x = rand() % 780 + 1;y = rand() % 620 + 1;//2、是SIZE的倍数} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);//3、不能出现在贪吃蛇的身上pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;while (tmp != NULL){if (tmp->x == x && tmp->y == y){goto again;}tmp = tmp->next;}//4、不能出现在障碍物身上pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;while (tmp1 != NULL){if (tmp1->x == x && tmp1->y == y){goto in;}tmp1 = tmp1->next;}p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(p);p->next = NULL;p->x = x;p->y = y;//加载图片Foob(p);//返回这个食物节点return p;}
//生成10个食物void CreateFood(pSnakes ps){pSnakesNode p;//通过循环进行头插for (int i = 0; i < 10; i++){pSnakesNode p = Create(ps);if (ps->_pFood == NULL){ps->_pFood= p;}else{p->next = ps->_pFood;ps->_pFood = p;p = NULL;}}}

5、生成障碍物和食物效果
在这里插入图片描述

七、游戏前的初始化

void GameStart(pSnakes ps){//绘制窗口大小initgraph(1000, 640);//图像对象IMAGE bg_img;//设置背景loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);//加载到设备putimage(0, 0, &bg_img);//欢迎界面WelcomeToGame(&bg_img);// 初始化InitSnake(ps);//生成障碍物      barrier(ps);//创建⻝物CreateFood(ps);}

游戏运行过程

一、打印分数和显示当前食物分数

我们之前提到过在设置窗口的时候设置了比游戏地图大,因此我们就在多的位置上显示获得的分数和当前食物的得分。

//记录的分char str[10] = { 0 };//利用该函数将当前得分输入到str上sprintf(str, "%d", ps->_Socre);//记录当前食物的分数char str1[5] = { 0 };sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);//在规定的位置上输出outtextxy(810, 20, "当前得分:");outtextxy(940, 20, str);outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");outtextxy(940, 80, str1);

效果:
在这里插入图片描述

二、检测按键输入

1、利用GetAsyncKeyState函数检测按键
头文件:#include<Windows.h>
函数原型:

SHORT GetAsyncKeyState(  [in] int vKey);

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
虚拟键值参考
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。
因此我们可以定义一个宏来判断按键是否被按过

//按键#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

这样我们就可以通过按键控制贪吃蛇的状态了。
2、按键:
⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速,空格为暂停,ESC为正常退出
暂停:
利用死循环来控制暂停(通过Sleep函数来延迟),当再次接受到空格键时直接打破。

//暂停void pause(){while (1){   //延迟函数Sleep(300);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}   }}

加速减速:
通过减少延迟的时间就可以加速,减少就反之,当然加速每个食物的分数就会增加,减速每个食物的分数就会减少。

通过选择语句来判断

//判断按键//上,走上就不能走下了,防止重叠if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN){    //改变状态ps->_Dir = UP;}//下else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP){  //改变状态ps->_Dir = DOWN;}//左else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT){  //改变状态ps->_Dir = LEFT;}//右else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT){  //改变状态ps->_Dir = RIGHT;}//空格else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//暂停pause();}//ESCelse if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){      //改变游戏状态ps->_Status = END_NOMAL;break;}//F3else if (KEY_PRESS(VK_F3)){      //控制延迟的时间if (ps->_SleepTime >= 50){ps->_SleepTime -= 20;//分数增加ps->_foodWeight += 2;}}//F4else if (KEY_PRESS(VK_F4)){    //控制延迟的时间if (ps->_SleepTime < 350){ps->_SleepTime += 20;//分数减少ps->_foodWeight -= 2;//不能太慢if (ps->_SleepTime == 350){ps->_foodWeight = 1;}}}

三、的移动过程

第一步获得下一步的坐标:

//计算下一个坐标的位置// //下一个节点pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(tmp);tmp->next=NULL;//上if (ps->_Dir == UP){tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;tmp->x = ps->_pSnake->x;}//下else if (ps->_Dir == DOWN){tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;tmp->x = ps->_pSnake->x;}//左else if (ps->_Dir == LEFT){tmp->y = ps->_pSnake->y;tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;}//右else if (ps->_Dir == RIGHT){tmp->y = ps->_pSnake->y;tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;}

第二步判断是不是食物:
通过下一步的坐标和食物的坐标对比,如果符合的话就证明是食物

//判断是不是食物bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps){pSnakesNode tmp = ps->_pFood;//遍历食物的所有坐标while (tmp != NULL){if (tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y){return true;}tmp = tmp->next;}return false;}

第三步下一步是食物:
1、将下一步的坐标和贪吃蛇链接,并重新加载这个贪吃蛇节点图片。
2、重新生成一个新食物并重新加载食物节点图片。
3、利用前后指针的方法找到该食物的坐标和该食物的上一个坐标。
3、如果该食物是头节点的话,保存下一个节点同时释放该食物节点,用新食物做食物的头节点并链接保存的节点。
4、如果不是的话就保存该食物节点的下一个节点,用新食物的next连这个节点,再用保存的该食物的上一个节点的next连新食物,最后释放该食物节点。
5、进行加分。

//下⼀个节点是⻝物void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps){//直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;Node(psn);//找食物节点//前pSnakesNode p = ps->_pFood;//后pSnakesNode p1 =NULL;while (p != NULL){if (p->x == psn->x && p->y == psn->y){break;}p1 = p;p = p->next;}//生成一个食物pSnakesNode  p2 = Create(ps);//头if (p1 == NULL){p2->next = p->next;free(p);ps->_pFood = p2;}else{p1->next = p2;p2->next = p->next;free(p);}//加分ps->_Socre += ps->_foodWeight;}

第四步下一步不是食物:
1、链接。
2、找到倒数第二个节点,在这个过程顺便加载新的贪吃蛇节点图片。
3、通过倒数第二个节点,将倒数第一个节点位置加载为背景颜色然后释放最后一个节点。

//下一个节点不是食物void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps){//链接psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;//找倒数第二个节点while (tmp->next->next!= NULL){Node(tmp);tmp = tmp->next;}IMAGE b;//设置背景loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);putimage(tmp->next->x, tmp->next->y, &b);//释放最后一个free(tmp->next);tmp->next = NULL;}

第五步判断是否撞墙:
通过判断蛇头的位置的坐标是否超出地图的范围,超过了就改变蛇的状态。

//撞墙检测int KillByWall(pSnakes ps){//判断蛇头的位置是否超出地图的范围if (ps->_pSnake->x<0 || ps->_pSnake->x>780 || ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620){  //改变贪吃蛇的状态为撞墙ps->_Status = KILL_BY_WALL;return 1;}else{return 0;}}

第六步判断是否撞到障碍物
通过遍历障碍物的坐标与蛇头坐标对比。

//撞到障碍物int Hittheobstacles(pSnakes ps){pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;//遍历while (tmp1 != NULL){if (tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y){  //改变游戏运行状态为撞到障碍物ps->_Status = KILL_BY_BARR;return 1;}tmp1 = tmp1->next;}return 0;}

第七步判断是否咬到自己了
通过从贪吃蛇的第二个节点开始遍历与蛇头坐标对比。

/撞自⾝检测int KillBySelf(pSnakes ps){pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next;while (tmp){//判断if (tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y){//改变游戏运行状态ps->_Status= KILL_BY_SELF;return 1;}tmp = tmp->next;}return 0;}

最后总的贪吃蛇移动的代码:

//贪吃蛇的移动void SnakeMove(pSnakes ps){//计算下一个坐标的位置// //下一个节点pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(tmp);tmp->next=NULL;    //上if (ps->_Dir == UP){tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;tmp->x = ps->_pSnake->x;}//下else if (ps->_Dir == DOWN){tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;tmp->x = ps->_pSnake->x;}//左else if (ps->_Dir == LEFT){tmp->y = ps->_pSnake->y;tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;}//右else if (ps->_Dir == RIGHT){tmp->y = ps->_pSnake->y;tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;}//判断是否是食物//是食物if (judgment(tmp,ps)){ EatFood(tmp, ps);}//不是食物else{NoFood(tmp, ps);}//是否撞墙KillByWall(ps);//是否咬到自己KillBySelf(ps);//是否撞到障碍物Hittheobstacles(ps);}

四、游戏运行

1、通过do while循环,至少有一次的按键机会。
2、while()来判断游戏状态,如果不是OK就代表结束游戏了。
3、rhythm是全局变量,用于控制游戏节奏,每走一次就加1,默认为0,当每走到一定步数时,速度就会加快,同时每个食物的分数增加,还有当走到一定步数时障碍物会重新刷新。

//游戏运⾏void GameRun(pSnakes ps){do {//记录的分char str[10] = { 0 };//利用该函数将当前得分输入到str上sprintf(str, "%d", ps->_Socre);//记录当前食物的分数char str1[5] = { 0 };sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);//在规定的位置上输出outtextxy(810, 20, "当前得分:");outtextxy(940, 20, str);outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");outtextxy(940, 80, str1);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN){ps->_Dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP){ps->_Dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT){ps->_Dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT){ps->_Dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->_Status = END_NOMAL;break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps->_SleepTime >= 50){ps->_SleepTime -= 20;ps->_foodWeight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps->_SleepTime < 350){ps->_SleepTime += 20;ps->_foodWeight -= 2;if (ps->_SleepTime == 350){ps->_foodWeight = 1;}}}//暂停Sleep(ps->_SleepTime);//移动蛇SnakeMove(ps);//控制节奏rhythm++;if (rhythm % 150 == 0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45){ps->_SleepTime -= 15;ps->_foodWeight += 2;}//重新刷新障碍物if (rhythm%200==0){IMAGE b;//设置背景loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);//释放之前的障碍物pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier;while (tmp != NULL){putimage(tmp->x, tmp->y, &b);pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);tmp = tmp1;}ps->_pBarrier = NULL;barrier(ps);}} while (ps->_Status==OK);//判断游戏状态}

游戏结束

1、游戏结束后,通过判断游戏状态,来告诉玩家是什么原因无的。
2、释放蛇、食物、障碍物,最后结束程序。

/游戏结束void GameEnd(pSnakes ps){//判断是什么原因结束的if (ps->_Status == END_NOMAL){outtextxy(340, 300, "正常结束游戏");}else if (ps->_Status == KILL_BY_SELF){outtextxy(340, 300, "咬到自己了");}else if (ps->_Status == KILL_BY_WALL){outtextxy(340, 300, "撞墙了");}else if (ps->_Status == KILL_BY_BARR){outtextxy(340, 300, "撞到障碍物了");}//释放蛇pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;while (tmp != NULL){pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);tmp = tmp1;}//释放障碍物tmp = ps->_pBarrier;while (tmp != NULL){pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);tmp = tmp1;}//最后释放食物tmp = ps->_pFood;while (tmp != NULL){pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);tmp = tmp1;}//按任意键system("pause");//结束程序exit(1);}

总参考代码:
test.cpp

#include"Snakes.h"void test(){srand((unsigned int)time(NULL));Snakes snake = {0};GameStart(&snake);GameRun(&snake);GameEnd(&snake);}int main(){test();return 0;}

Snakes.h

#pragma once#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<Windows.h>#include<locale.h>#include<time.h>#include<stdbool.h>#include<assert.h>#include<graphics.h>#include <conio.h>#include<string>//按键#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)//蛇的初始位置#define POS_X 0#define POS_Y 0#define SIZE 20//⽅向enum DIRECTION{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT};//游戏状态enum GAME_STATUS{OK,//正常运⾏KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了END_NOMAL//正常结束};//蛇的节点和食物typedef struct SnakesNode{//坐标int x;int y;//链接struct SnakesNode* next;}SnakesNode, *pSnakesNode;//维护整个运行typedef struct Snakes{pSnakesNode _pSnake;//维护整条蛇的指针pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;//当前获得分数int _foodWeight;//默认每个⻝物10分int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间}Snakes,*pSnakes;//游戏开始前的初始化void GameStart(pSnakes ps);//欢迎界⾯//void WelcomeToGame();//创建地图void CreateMap();//设置光标信息void SetPos(short x, short y);//初始化蛇void InitSnake(pSnakes ps);//生成障碍物 void barrier(pSnakes ps);//创建⻝物void CreateFood(pSnakes ps);// 暂停响应void pause();//下⼀个节点是⻝物void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps);//下一个节点不是食物void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps);//蛇的移动void SnakeMove(pSnakes ps);//撞墙检测int KillByWall(pSnakes ps);//撞⾃⾝检测int KillBySelf(pSnakes ps);//游戏运⾏void GameRun(pSnakes ps);//游戏结束void GameEnd(pSnakes ps);

Snakes.cpp

#include"Snakes.h"//控制游戏节奏int rhythm = 0;//设置光标的坐标void SetPos(short x, short y){COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);}//欢迎界⾯void WelcomeToGame(IMAGE *bg_img){//在中间打印outtextxy(340, 300, "欢迎进入游戏...");//在末尾提示outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");//任意键继续函数system("pause");//重新加载背景putimage(0, 0, bg_img);//游戏按键提示outtextxy(190, 300, "⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速");outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");system("pause");//再重新加载背景putimage(0, 0, bg_img);}void Node(pSnakesNode p){IMAGE node;loadimage(&node, "屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true);putimage(p->x, p->y, &node);}void Barr(pSnakesNode p){IMAGE barrier;loadimage(&barrier, "屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true);putimage(p->x ,p->y, &barrier);}void Foob(pSnakesNode p){IMAGE food;loadimage(&food, "屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true);putimage(p->x, p->y, &food);}//创建单个食物pSnakesNode Create(pSnakes ps){pSnakesNode p;int x = 0;int y = 0;again:in:do {//1、要在地图内x = rand() % 780 + 1;y = rand() % 620 + 1;//2、x需要在奇数上} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);//3、不能出现在蛇的身上pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;while (tmp != NULL){if (tmp->x == x && tmp->y == y){goto again;}tmp = tmp->next;}//4、不能出现在障碍物身上pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;while (tmp1 != NULL){if (tmp1->x == x && tmp1->y == y){goto in;}tmp1 = tmp1->next;}p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(p);p->next = NULL;p->x = x;p->y = y;Foob(p);return p;}//创建⻝物 void CreateFood(pSnakes ps){pSnakesNode p;int x = 0;int y = 0;for (int i = 0; i < 10; i++){pSnakesNode p = Create(ps);if (ps->_pFood == NULL){ps->_pFood= p;}else{p->next = ps->_pFood;ps->_pFood = p;p = NULL;}}}//初始化蛇身void InitSnake(pSnakes ps){//头节点pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));//判断是否成功assert(tmp);//初始化第一个节点tmp->next = NULL;tmp->x = POS_X;tmp->y = POS_Y;//将这个节点加载到设备上Node(tmp);//有头插法将其他4个节点加入for (int i = 1; i <=4; i++){pSnakesNode tmp1 = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(tmp1);tmp1->x = POS_X+i*SIZE;tmp1->y = POS_Y;//新的接后的一个tmp1->next = tmp;tmp = tmp1;tmp1 = NULL;Node(tmp);}//将结构体中维护蛇节点的指针赋值ps->_pSnake = tmp;tmp = NULL;//其他属性初始化ps->_Dir = RIGHT;ps->_Socre = 0;ps->_Status = OK;ps->_SleepTime = 150;ps->_foodWeight = 10;ps->_pBarrier = NULL;}//生成障碍物void barrier(pSnakes ps){//障碍物的坐标int x = 0;int y = 0;pSnakesNode p;//生成障碍物的坐标for (int i = 0; i < 10; i++){again://跳回do {//1、要在地图内x = rand() % 780 + 1;y = rand() % 620 + 1;//2、x和y要在SIZE的倍数上} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);//3、不能出现在蛇的身上pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;while (tmp != NULL){if (tmp->x == x && tmp->y == y){//如果碰到是在蛇的身上的话就跳转到开始的位置goto again;}tmp = tmp->next;}p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(p);p->next = NULL;p->x = x;p->y = y;//加载障碍物图片Barr(p);//如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入if (ps->_pBarrier == NULL){ps->_pBarrier = p;}else{p->next = ps->_pBarrier;ps->_pBarrier = p;p = NULL;}}}void GameStart(pSnakes ps){//绘制窗口大小initgraph(1000, 640);//图像对象IMAGE bg_img;//设置背景loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);//加载到设备putimage(0, 0, &bg_img);//欢迎界面WelcomeToGame(&bg_img);//创造地图//CreateMap();//蛇身初始化InitSnake(ps);//生成障碍物      barrier(ps);//创建⻝物CreateFood(ps);}//打印右侧帮助信息void PrintHelpInfo(){//打印提⽰信息SetPos(64, 15);printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");SetPos(64, 16);printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");SetPos(64, 17);printf("F1 为加速,F2 为减速\n");SetPos(64, 18);printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");}//暂停void pause(){while (1){Sleep(300);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}   }}//判断是不是食物bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps){pSnakesNode tmp = ps->_pFood;while (tmp != NULL){if (tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y){return true;}tmp = tmp->next;}return false;}//下⼀个节点是⻝物void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps){//直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;Node(psn);//找食物节点//前pSnakesNode p = ps->_pFood;//后pSnakesNode p1 =NULL;while (p != NULL){if (p->x == psn->x && p->y == psn->y){break;}p1 = p;p = p->next;}//生成一个食物pSnakesNode  p2 = Create(ps);//头if (p1 == NULL){p2->next = p->next;free(p);ps->_pFood = p2;}else{p1->next = p2;p2->next = p->next;free(p);}//加分ps->_Socre += ps->_foodWeight;}//下一个节点不是食物void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps){psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;//找倒数第二个节点while (tmp->next->next!= NULL){Node(tmp);tmp = tmp->next;}IMAGE b;//设置背景loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);putimage(tmp->next->x, tmp->next->y, &b);//释放最后一个free(tmp->next);tmp->next = NULL;}//撞墙检测int KillByWall(pSnakes ps){if (ps->_pSnake->x<0 || ps->_pSnake->x>780 || ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620){ps->_Status = KILL_BY_WALL;return 1;}else{return 0;}}//撞⾃⾝检测int KillBySelf(pSnakes ps){pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next;while (tmp){if (tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y){ps->_Status= KILL_BY_SELF;return 1;}tmp = tmp->next;}return 0;}//撞到障碍物int Hittheobstacles(pSnakes ps){pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;while (tmp1 != NULL){if (tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y){ps->_Status = KILL_BY_BARR;return 1;}tmp1 = tmp1->next;}return 0;}//蛇的移动void SnakeMove(pSnakes ps){//计算下一个坐标的位置// //下一个节点pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));assert(tmp);tmp->next=NULL;    //上if (ps->_Dir == UP){tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;tmp->x = ps->_pSnake->x;}//下else if (ps->_Dir == DOWN){tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;tmp->x = ps->_pSnake->x;}//左else if (ps->_Dir == LEFT){tmp->y = ps->_pSnake->y;tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;}//右else if (ps->_Dir == RIGHT){tmp->y = ps->_pSnake->y;tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;}//判断是否是食物//是食物if (judgment(tmp,ps)){ EatFood(tmp, ps);}//不是食物else{NoFood(tmp, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);Hittheobstacles(ps);}//游戏运⾏void GameRun(pSnakes ps){do {//记录的分char str[10] = { 0 };//利用该函数将当前得分输入到str上sprintf(str, "%d", ps->_Socre);//记录当前食物的分数char str1[5] = { 0 };sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);//在规定的位置上输出outtextxy(810, 20, "当前得分:");outtextxy(940, 20, str);outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");outtextxy(940, 80, str1);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN){ps->_Dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP){ps->_Dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT){ps->_Dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT){ps->_Dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->_Status = END_NOMAL;break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps->_SleepTime >= 50){ps->_SleepTime -= 20;ps->_foodWeight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps->_SleepTime < 350){ps->_SleepTime += 20;ps->_foodWeight -= 2;if (ps->_SleepTime == 350){ps->_foodWeight = 1;}}}//暂停Sleep(ps->_SleepTime);//移动蛇SnakeMove(ps);rhythm++;if (rhythm % 150 == 0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45){ps->_SleepTime -= 15;ps->_foodWeight += 2;}if (rhythm%200==0){IMAGE b;//设置背景loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);//释放pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier;while (tmp != NULL){putimage(tmp->x, tmp->y, &b);pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);tmp = tmp1;}ps->_pBarrier = NULL;barrier(ps);}} while (ps->_Status==OK);}//游戏结束void GameEnd(pSnakes ps){if (ps->_Status == END_NOMAL){outtextxy(340, 300, "正常结束游戏");}else if (ps->_Status == KILL_BY_SELF){outtextxy(340, 300, "咬到自己了");}else if (ps->_Status == KILL_BY_WALL){outtextxy(340, 300, "撞墙了");}else if (ps->_Status == KILL_BY_BARR){outtextxy(340, 300, "撞到障碍物了");}//释放蛇pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;while (tmp != NULL){pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);tmp = tmp1;}//释放障碍物tmp = ps->_pBarrier;while (tmp != NULL){pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);tmp = tmp1;}//最后释放食物tmp = ps->_pFood;while (tmp != NULL){pSnakesNode tmp1 = tmp->next;free(tmp);tmp = tmp1;}system("pause");exit(1);}

以上就是我的分享了,如果有什么错误,欢迎在评论区留言。
最后,祝大家天天开心


点击全文阅读


本文链接:http://zhangshiyu.com/post/93974.html

<< 上一篇 下一篇 >>

  • 评论(0)
  • 赞助本站

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。

关于我们 | 我要投稿 | 免责申明

Copyright © 2020-2022 ZhangShiYu.com Rights Reserved.豫ICP备2022013469号-1