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【数据结构】带你深度理解队列

6 人参与  2023年04月18日 12:01  分类 : 《随便一记》  评论

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目录

一. 队列的基本概念?

二. 队列实现方法的选择?

2.1 引入

2.2 选择

三. 接口的实现✈

3.1 队列的声明

3.2 初始化和销毁

3.3 入队

3.4 出队

3.5 求队头元素

3.6 求队尾元素

3.7 判空

3.8 求队列的元素个数

3.9 总结

四. 完整代码及效果展示?


一. 队列的基本概念?

队列和我们之前学习的栈一样,它也是一种特殊的线性表。它只允许在一端插入数据,在另一端删除数据,不允许对中间的元素进行操作,因而也不支持随机访问。队列具有先进先出的特性FIFO((First In First Out)。

入队: 队列 的插入操作叫做入队,插入数据的一端称作队头
出队: 队列 的删除操作叫做出队,删除数据的一端称作队尾

我们结合动图来理解队列的先进先出:

二. 队列实现方法的选择?

2.1 引入

    在上次栈的实现中,我们说到可以用顺序存储结构和链式存储结构来表示栈。经过之前我们的分析,我们选择了使用顺序表来实现栈,这是由于栈的插入删除操作完美适配顺序表尾插尾删效率高的特性。

有关两种方式的优缺点及比较,详细请参照往期文章:

【数据结构】带你深度理解栈

2.2 选择

    由于队列需要在两端进行操作,而顺序表在头部的操作效率很低,需要移动大量数据,直接pass掉。我们本期将采用单链表的形式来实现队列。特别的,为了提高单链表尾插的效率,除了必要的头指针我们又定义了一个尾指针指向链表的尾部,大幅提高了单链表尾插的效率。当然,实现队列的方式多种多样,并不是只能用单链表来实现队列。

三. 接口的实现✈

3.1 队列的声明

本文我们采用带有头尾指针的 单链表来实现队列,队列的结构体的声明如下:
//单链表的结点typedef int QueueDataType;typedef struct QueueNode{QueueDataType data;struct QueueNode* next;}QueueNode;//队列结构体typedef struct Queue{QueueNode* first;   //队列头QueueNode* tail;    //队列尾}Queue;

老样子,我们不直接指定数据的类型,而是将类型重定义为STDataType,这样做有利于提高代码的可维护性。

3.2 初始化和销毁

在我们使用队列结构进行操作之前需要对其进行初始化,当我们不再使用它是要对它进行销毁,具体代码如下:

//初始化队列void QueueInit(Queue* pq){assert(pq);pq->first = pq->tail = NULL;//空队列,队头队尾指向空}//销毁队列void QueueDestroy(Queue* pq){assert(pq);QueueNode* cur = pq->first;//销毁每个结点while (cur){QueueNode* next = cur->next;//先把下一个结点的位置保存起来,避免销毁后找不到free(cur);cur = next;}pq->first = pq->tail = NULL;//队头队尾置空}

3.3 入队

由于队列只允许在固定的一端插入,我们又将链表尾当做队尾,因此入队就是尾插。在没有尾指针之前,我们还要先找到链表尾,但我们现在有了尾指针,一切都方便起来了。效果和代码如下:  

//创建结点static QueueNode* CreatNode(QueueDataType x){QueueNode* ret=(QueueNode*)malloc(sizeof(QueueNode));if (ret == NULL){printf("%s", strerror(errno));exit(-1);}ret->data = x;ret->next = NULL;return ret;}//入队void QueueInsert(Queue* pq, QueueDataType x){assert(pq);QueueNode* newnode = CreatNode(x);//为空队列if (pq->tail == NULL){pq->first = pq->tail = newnode;}else{//在队尾插入pq->tail->next = newnode;pq->tail = newnode;}}

插入前我们先创建结点,封装成一个函数并用static修饰,取消其外部链接属性使得只能在本文件中使用,不允许外部调用。之前我们说过,单链表的尾插要考虑链表是不是为空的情况,避免对空指针进行解引用导致出错。这里也是,要判断队列是否为空,分情况处理。

3.4 出队

入队在链表尾,那么出队就是在链表头了;入队对应着链表的尾插,则出队就是头删。链表的头删很简单,只需要释放结点,将头指针指向下一个结点即可。效果如下:

但是,如果只是这样还不够!试想一下,当队列只剩下一个元素时,如果我们再进行出队,头指针没问题指向空,那尾指针呢?由于我们没有去修改,它指向了已经释放空间,显然是不合理的。因此在这种情况下我们还需将尾指针置为NULL。

//出队void QueueErase(Queue* pq){assert(pq&&pq->first);//需注意,当队列只有一个元素时,删除后除了要修改first指针,还要修改tail指针QueueNode* next = pq->first->next;//只有一个元素if (next == NULL){free(pq->first);pq->first = pq->tail=NULL;}else{//释放结点,修改头指针指向free(pq->first);pq->first = next;}}

3.5 求队头元素

很简单,我们可以直接根据头指针得到队头的元素,如下:

//求队头元素QueueDataType QueueFront(Queue* pq){assert(pq);assert(pq->first);//队列不为空return pq->first->data;}

3.6 求队尾元素

一样的,通过尾指针可以快速定位队尾的位置,得到队尾的元素,如下:

//求队尾元素QueueDataType QueueBack(Queue* pq){assert(pq);assert(pq->tail);//队列不为空return pq->tail->data;}

3.7 判空

当队列为空时,队头指针和队尾指针都为NULL,我们选其一判断即可。代码如下:

//判空//使用bool类型需包含stdbool.h头文件bool QueueEmpty(Queue* pq){assert(pq);return pq->first == NULL;//如果为空返回true,不为空返回false}

3.8 求队列的元素个数

定义一个变量作为计数器,遍历链表并记录遍历过程中的结点个数:

//求队列元素个数int QueueSize(Queue* pq){assert(pq);int count = 0;QueueNode* cur = pq->first;//进行遍历直到为空while (cur){count++;//计数器加1cur = cur->next;//指向下一结点}return count;}

3.9 总结

与栈同理,队列也是一种限制型的数据结构,不支持随机访问。其只允许在固定的两端进行操作。因此也不存在查找,打印,修改等需要对其他位置进行操作的接口,否则会破坏队列的特性。数据结构的实现方式多种多样,为了在隐藏设计细节的情况下使用方依旧能够很方便的使用,尽管有一些操作仅仅只有一两行代码,我们还是封装成函数作为对外的接口供使用方调用。

四. 完整代码及效果展示?

老样子,我们采用多文件编写的形式,将上述接口的定义实现放在Queue.c文件中,然后将接口的声明和结构体的定义放于Queue.h头文件中,以达到封装的效果。这样我们如果需要使用队列,就只需要在文件中包含对应的头文件Queue.h就可以使用我们上面定义的各种接口。以下为本文实现的队列完整代码以及效果展示:

//Queue.h文件,用于声明接口函数,定义结构体#pragma once#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<stdbool.h>#include<string.h>#include<errno.h>#include<assert.h>//单链表的结点typedef int QueueDataType;typedef struct QueueNode{QueueDataType data;struct QueueNode* next;}QueueNode;//队列结构体typedef struct Queue{QueueNode* first;   //队列头QueueNode* tail;    //队列尾}Queue;//初始化void QueueInit(Queue* pq);//销毁void QueueDestroy(Queue* pq);//插入void QueueInsert(Queue* pq, QueueDataType x);//删除void QueueErase(Queue* pq);//求队头元素QueueDataType QueueFront(Queue* pq);//求队尾元素QueueDataType QueueBack(Queue* pq);//求队列元素个数int QueueSize(Queue* pq);//判空bool QueueEmpty(Queue* pq);
//Queue.c文件,用于定义接口函数#include"Queue.h"//初始化队列void QueueInit(Queue* pq){assert(pq);pq->first = pq->tail = NULL;//空队列,队头队尾指向空}//销毁队列void QueueDestroy(Queue* pq){assert(pq);QueueNode* cur = pq->first;//销毁每个结点while (cur){QueueNode* next = cur->next;//先把下一个结点的位置保存起来,避免销毁后找不到free(cur);cur = next;}pq->first = pq->tail = NULL;//队头队尾置空}//创建结点static QueueNode* CreatNode(QueueDataType x){QueueNode* ret=(QueueNode*)malloc(sizeof(QueueNode));if (ret == NULL){printf("%s", strerror(errno));exit(-1);}ret->data = x;ret->next = NULL;return ret;}//入队void QueueInsert(Queue* pq, QueueDataType x){assert(pq);QueueNode* newnode = CreatNode(x);//为空队列if (pq->tail == NULL){pq->first = pq->tail = newnode;}else{//在队尾插入pq->tail->next = newnode;pq->tail = newnode;}}//出队void QueueErase(Queue* pq){assert(pq&&pq->first);//需注意,当队列只有一个元素时,删除后除了要修改first指针,还要修改tail指针QueueNode* next = pq->first->next;//只有一个元素if (next == NULL){free(pq->first);pq->first = pq->tail=NULL;}else{//释放结点,修改头指针指向free(pq->first);pq->first = next;}}//求队头元素QueueDataType QueueFront(Queue* pq){assert(pq);assert(pq->first);//队列不为空return pq->first->data;}//求队尾元素QueueDataType QueueBack(Queue* pq){assert(pq);assert(pq->tail);//队列不为空return pq->tail->data;}//求队列元素个数int QueueSize(Queue* pq){assert(pq);int count = 0;QueueNode* cur = pq->first;//进行遍历直到为空while (cur){count++;//计数器加1cur = cur->next;//指向下一结点}return count;}//判空bool QueueEmpty(Queue* pq){assert(pq);return pq->first == NULL;//如果为空返回true,不为空返回false}

最后, 我们在test.c文件调用队列各个接口进行测试,如下:

//test.c文件,用于测试#include"Queue.h"void test01(){Queue que;//初始化QueueInit(&que);//求元素个数printf("入队前队列的元素个数为:%d\n", QueueSize(&que));//入队,插入5个元素for (int i = 1; i <= 5; i++){QueueInsert(&que, i);}printf("入队后队列的元素个数为:%d\n", QueueSize(&que));//由于无法遍历打印,我们就交替使用 求队头元素-出队 来显示队中元素printf("队中元素:> ");while (!QueueEmpty(&que)){//求队头元素printf("%d ", QueueFront(&que));//出队QueueErase(&que);}//全部出队printf("\n全部出队后队列的元素个数为:%d\n", QueueSize(&que));//销毁QueueDestroy(&que);}int main(){test01();return 0;}

以下是测试的最终效果:


 以上,就是本期的全部内容啦?

制作不易,能否点个赞再走呢?


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