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2021年米哈游unity社招面试经历_残獄の世界に救いを

4 人参与  2022年02月15日 14:50  分类 : 《休闲阅读》  评论

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文章目录

  • 简介
  • 一面
  • 二面
  • 三面&四面

简介

我面试的岗位一共4轮,第1轮是电话技术面试,考察范围广,不细问。第2轮是视频面试,需要牛客网手写算法。第3轮是制作人,第4轮是BP。流程比较慢,投递到邀请面试大概过了一个月,面试一周多,offer审批流程又过了一周。

一面

1.自我介绍
2.Astar算法了解么?说下Astar基本概念
3.C#闭包概念,什么情况下闭包会产生gc
4.是否了解C#中unsafe用法
5.编译方式是否是il2cpp
6.值类型与引用类型的区别?哪些数据类型是值类型,哪些是引用类型
7.什么情况下使用上述类型会触发拆装箱操作?
8.lua是否有接触?
9.说下lua的基础数据类型
10.lua如何写面向对象?
11.渲染这一块是否有经验
12.说一下渲染管线流程
13.UI渲染流程
14.ugui的batch规则
15.UI之间的粒子特效渲染如何控制层级?
16.技术这一块希望走什么路线?
17.有没有把学习过的一些东西应用到项目中?
18.简历中做过的资源管理器实现了什么功能?
19.ab包打包策略?
20.岗位期望?
21.有什么想问的?

二面

1.如果一个ab包频繁被其他ab包引用,依赖它的ab包卸载时,是否卸载这个底层ab包?
2.animator分层动画,animator组件的拥有物体太多时有什么样的性能问题?
3.overrideAnimator在什么情况下用到?
4.没重写update的MonoBehaviou实例的update函数会不会被调用?如何实现的?
5.手写归并排序
6.ugui的layout组件实现原理以及优化点
7.无限滑动列表如何实现
8.说说你知道的优化点
9.gc的性能耗在哪里?
10.gc后引用数据的地址会不会改变?如何保持不变
11.unity重要的生命周期说一下
12.unity如何调用它的生命周期
13.说说什么情况下会用到状态机
14.状态机、行为树、以及复合型的AI原理
15.除Astar之外还了解哪些寻路算法
16.如何优化Astar算法
17.tcp和udp,各个类型的游戏用了哪种协议,为什么?
18.什么是状态同步与帧同步,举例哪些游戏是状态同步,哪些是帧同步

三面&四面

闲聊,省略。


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类型  面试  渲染  
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