当前位置:首页 » 《休闲阅读》 » 正文

WebGL入门(043):EXT_color_buffer_half_float 简介、使用方法、示例代码

6 人参与  2024年09月16日 15:21  分类 : 《休闲阅读》  评论

点击全文阅读


还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。

No.内容链接
1Openlayers 【入门教程】 - 【源代码+示例300+】
2Leaflet 【入门教程】 - 【源代码+图文示例 150+】
3Cesium 【入门教程】 - 【源代码+图文示例200+】
4MapboxGL【入门教程】 - 【源代码+图文示例150+】
5前端就业宝典 【面试题+详细答案 1000+】

在这里插入图片描述

文章目录

EXT_color_buffer_half_float 简介使用方法示例代码注意事项结论


在WebGL中,EXT_color_buffer_half_float扩展提供了一种方式来使用半精度浮点数(16位)作为颜色缓冲区的格式。这允许开发者在片段着色器中使用较高精度的数据,但占用的空间比单精度浮点数(32位)要少。这对于实现高级渲染技术非常有用,例如高动态范围(HDR)渲染、物理基渲染(PBR)、阴影贴图等,尤其是在内存和带宽受限的情况下。

EXT_color_buffer_half_float 简介

EXT_color_buffer_half_float扩展为WebGL添加了对半精度浮点数颜色缓冲区的支持,允许使用16位半精度浮点数作为颜色缓冲区的格式。这比默认的无符号整数或无符号短整数格式提供了更高的精度,同时也节省了内存资源。

使用方法

使用EXT_color_buffer_half_float扩展的一般步骤如下:

检测扩展:首先确保浏览器支持该扩展。创建半精度浮点数颜色缓冲区:使用createFramebuffercreateRenderbuffer方法创建颜色缓冲区,并设置颜色缓冲区格式为半精度浮点数格式。设置颜色缓冲区参数:使用renderbufferStorage方法设置颜色缓冲区的参数。在着色器中使用半精度浮点数颜色缓冲区:在片段着色器中通过gl_FragData数组输出到半精度浮点数颜色缓冲区。

示例代码

下面是一个使用EXT_color_buffer_half_float扩展创建和使用半精度浮点数颜色缓冲区的基本示例:

const canvas = document.getElementById('my-canvas');const gl = canvas.getContext('webgl2', { antialias: true });// 检测扩展const colorBufferHalfFloat = gl.getExtension('EXT_color_buffer_half_float');if (!colorBufferHalfFloat) {  console.error('EXT_color_buffer_half_float extension not supported.');  return;}// 创建帧缓冲区const framebuffer = gl.createFramebuffer();gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);// 创建半精度浮点数颜色缓冲区const renderbuffer = gl.createRenderbuffer();gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);// 设置颜色缓冲区参数gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, colorBufferHalfFloat.RGBA16F, canvas.width, canvas.height);gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);// 创建片段着色器const fragmentShaderSource = `  precision mediump float;  void main() {    gl_FragData[0] = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); // 输出到第一个颜色附件  }`;const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);gl.compileShader(fragmentShader);// 创建并链接着色器程序const shaderProgram = gl.createProgram();gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);gl.linkProgram(shaderProgram);gl.useProgram(shaderProgram);// 设置颜色附件gl.drawBuffers([gl.COLOR_ATTACHMENT0]);// 绘制场景// 假设这里已经设置了顶点数据gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);// 绑定默认帧缓冲区gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);

注意事项

确保在片段着色器中正确使用 gl_FragData 数组来输出到半精度浮点数颜色缓冲区。由于浏览器和设备支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用。使用半精度浮点数颜色缓冲区可能会稍微影响性能,因为它们涉及到更多数据的处理。

结论

使用EXT_color_buffer_half_float扩展可以显著提高WebGL应用程序中的渲染质量,特别是在处理高精度数据时,同时也节省了内存资源。然而,由于支持情况的不同,你应该始终检查扩展是否可用,并且不要在生产环境中直接暴露敏感信息给用户。


点击全文阅读


本文链接:http://zhangshiyu.com/post/160714.html

<< 上一篇 下一篇 >>

  • 评论(0)
  • 赞助本站

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。

关于我们 | 我要投稿 | 免责申明

Copyright © 2020-2022 ZhangShiYu.com Rights Reserved.豫ICP备2022013469号-1