C#中的数值类型
堆和栈
值类型的数据被保存在栈(stack)上,而引用类型的数据被保存在堆(heap)上,当值类型作为参数传递给函数时,会将其复制到新的内存空间中,因此在函数中对该值类型的修改不会影响原始值类型。
拆箱和装箱是什么
装箱是指将值(int double)类型转换为对应的引用(object)类型,从内存角度上来说是将栈中的内容迁移到堆上
拆箱就是把引用转成值类型,把堆中的内容转移到栈上去
int i=3;objcet o=i;//装箱i=(int)o //拆箱
值和引用类型在变量赋值时的区别是什么?
值类型变量赋值会创建一个新的拷贝,而引用类型变量赋值会创建一个新的引用指向同一个对象。
委托和事件在使用上的区别是什么?
事件相对与委托来说,事件在外部使用时只能使用+= -=
有两个接口IA和IB,他们中有一个同名方法Test()
一个类同时继承这两个接口,应该如何处理他们的同名方法?显式实现接口
IA.Test()IB.Test()
在C#中数据类型分为值类型和引用类型
值类型:结构体、枚举
引用类型:类、接口、数组、委托
请说明C#中的List是如何扩容的
当 List 需要扩容时,它会创建一个新的更大的内部数组,并将现有元素复制到新数组中,然后使用新数组替换旧数组
请说说你认为C#中 == 和 Equals 的区别是什么?
Equals继承自Object,一般用于比较对象内容是否相等,而==在不重载的前提下如果是值类型更倾向于比较值是否相等,引用倾向于比较地址是否相等,运算效率也不同,Equals比较的内容多,所以效率会差一点
浅拷贝和深拷贝的区别?可以举例说明
浅拷贝只拷贝指针(C++)引用(C#),拷贝完的数据修改了原数据也会修改,但是深拷贝就是拷贝了一份新的,修改并不会影响原数据
上面两种获10000个数的方式,哪种效率更高?为什么
方式2:因为List会不断扩容,扩容时会反复拷贝造成性能损耗
请说出以下代码AB谁先打印,AB打印的值分别为多少
void Start() { int i=GetInt(); Debug.Log("第A处 i= "+i); } static int GetInt() { int i=10; try{ return i; } finally{ i=11; Debug.Log("第B处 i= "+i); } }
不论try块中的代码是否抛出异常,finally块中的代码都会被执行
先输出B=11然后输出A=10
public class CsharpLearing : MonoBehaviour{ void Start() { Test t=GetObj(); Debug.Log("第A处 i= "+t.i); } static Test GetObj(){ Test t=new Test(); try{ return t; } finally{ t.i=11; Debug.Log("第B处 i= "+t.i); }}}class Test{ public int i=10;}
这里和上面不一样,先输出B=11,然后输出A=11
这两段程序输出不同的原因是因为Getint返回的是值类型,而getObj返回的是引用类型
泛型的约束有哪几种
值类型约束引用类型约束公共无参数构造函数类约束接口约束另一个泛型约束什么是闭包?举例说明
闭包是指有权访问另一个函数作用域中变量的函数(用lambda或匿名方法实现,可以捕获不属于其作用域的值)
C#中内存泄漏
静态引用:如果一个静态对象长时间存活且占用大量内存,并且该对象不会被释放或重置,可能导致内存泄漏不使用的引用对象没有置null委托或事件没有解除注册请说明字符串中
string str = null
string str = “”
string str = string.Empty
三者的区别
str = null 在堆中没有分配内存地址
str = “” 和 string.Empty 一样都是在堆内存中分配了空间,里面存储的是空字符串
string.Empty是一个静态只读变量
对string和StringBuilder我们应该如何选择
string是不可变的,意味着一旦创建了字符串对象,就无法更改其内容。任何对字符串的修改都会创建一个新的字符串对象。线程更安全
StringBuilder是可变的,可以通过对其进行操作来修改其内容,而不必创建新的对象。这使得在需要频繁修改字符串时,使用StringBuilder比使用string更高效。线程不安全
string在每次拼接时都会产生垃圾
而StringBuilder在拼接时,是在原空间中进行修改,不会产生垃圾,会自动帮助我们扩容
所以当字符串需要频繁修改拼接时,我们使用StringBuilder
.Net跨语言原理
.Net制定了了CLI公共语言基础结构的规则
只要是按照该规则设计的语言在进行.Net相关开发时
编译器会将源代码(C#、VB等等)编译为CIL通用中间代码。
也就是说不管什么语言进行开发,最终都会统一规范变为中间代码
最终通过CLR(公共语言运行时或者称为.Net虚拟)将中间代码翻译为对应操作系统的原生代码(机器码)
在操作系统(Windows)上运行
C# 中的Action和Func是什么?Unity 中的UnityAction是什么?他们有什么区别?
Action和Func是System命名空间下 C#为我们提供的两个写好的委托
Action本身是一个无参无返回值的委托
对应的Action<>泛型委托支持最多16个参数
Func本身是一个无参有返回值的委托
对应的Func<>泛型委托支持最多16个参数,并且有返回值
UnityAction是UnityEngine.Events命名空间下 Unity为我们提供的写好的委托
UnityAction本身是一个无参无返回值的委托
对应的UnityAction<>泛型委托支持最多4个参数
程序阅读
public void Dosomething (A a){ a.id=6; a.name="Bob"; a.children[0]=7; } void Start() { var a=new A(); a.name="Alick"; a.children=new int[]{1,2,3}; Dosomething(a); Debug.Log(a.name+a.id+a.children[0]); }
输出Alick07
请问以上这三行代码,运行后,在堆上会分配几块内存
两块
"123"一块
"1234"一块
C#中如何让一个类不能再被其他类所继承?
使用密封关键字sealed修饰该类
C#中使用泛型的好处是什么?
1.可以为不同类型对象的相同行为进行通用处理,提升代码复用率
2.避免装箱拆箱,提升性能
C#中元组对于我们的作用是什么?
可以在不用写数据结构类的情况下
利用元组处理多返回值,或者临时数据的集合
请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并至少说出避免GC发生的三种方式?
GC产生的原因是 避免堆内存溢出而产生的回收机制
当不再使用的堆内存占用达到一定上限时,将会进行垃圾回收
避免方式:
1.尽量减少new对象,尽量复用对象(可使用缓存池)
2.用StringBuilder替换String,避免字符串拼接时产生垃圾
3.公共对象用静态声明
如果我们想为Unity中的Transform类添加一个自定义的方法,应该如何处理?
通过C#的拓展方法相关知识点进行添加
请说出using关键字的两个作用
1.引入命名空间
2.安全使用引用对象
C#中Dictionary不支持相同键存储如果想要一个键对应多个值如何处理?
程序阅读
全是10:当委托最终执行时,他们使用的i,都是for循环中声明的i,此时的i已经变成了10
如果我想要输出1~10怎么办
使用一个临时变量接当前值
内存抖动指什么?
内存抖动指短时间内有大量的对象被创建或者被回收的现象
频繁的内存抖动会造成 GC 频繁运行,造成卡顿
C#中new关键字的作用(至少说出3种)
创建新对象子类函数声明时加上new关键字,可以隐藏掉父类方法泛型约束时使用new关键字表示需要无参构造回调函数指什么?一般在什么时候使用?(至少说出3种使用场景)
异步编程:异步逻辑执行完毕后,再执行回调函数事件中心UI界面中的空间逻辑回调,比如按钮点击csharp里面有一个常用的接口叫做IDispose,它的作用是?
IDispose接口是 C# 中用于手动释放资源的机制
通过显式调用 Dispose() 方法来实现资源的释放,避免资源泄漏和浪费
它允许对象在不再需要时显式地释放资源,而不依赖于垃圾回收器的自动内存管理
csharp有垃圾回收机制,把一个对象设置为空的时候,系统会帮我们回收,它和接口IDispose有什么关系吗?为什么会存在两个做析构事情的东西呢?
C#中的垃圾回收机制,只会回收托管堆上分配的对象。
对于非托管资源以及其它需要显示释放的资源,垃圾回收是无法自动处理的,因为这些资源不属于托管堆,因此垃圾回收器无法自动识别和回收。这种情况下我们就需要显示的手动释放这些资源了。
而IDispose接口就提供了一种通用的机制来进行资源清理,主要用于释放非托管资源。
非托管资源:
文件句柄,在操作系统中打开的文件等数据库链接,与数据库服务器简历的链接网络链接:比如Socket的连接对象unsafe关键词中使用的指针属性和字段
属性一般可以用来封装字段
属性相对字段来说,属性具有封装性,允许对字段进行封装,提供更多的控制和逻辑。
相比直接访问字段来说,属性允许我们在字段访问的过程汇总添加验证、计算等逻辑
属性还可以在其中对set和get设置不同的访问级别,使得字段的读取和写入可以收到更精细的控制
抽象类中的虚函数和抽象函数,是否必须在子类中重写?
虚函数的重写是可选的,当需要在子类中修改逻辑时可以选择重写
抽象函数必须重写
里氏替换
当我们使用里式替换原则,用父类容器装载子类对象时
我们通过该父类容器调用其中的一个虚函数,执行的逻辑是父类中的还是子类中的逻辑呢?
Father EatSon :FatherSon EatFather f = new Son();f.Eat();
若子类没有重写虚函数,那么执行的逻辑会是父类中的逻辑若子类重写了虚函数,那么执行的逻辑会是子类中的逻辑(是否执行父类中逻辑,主要看子类重写时是否利用了base执行父类逻辑) C#使用var声明临时变量相比用指定变量类型声明临时变量,在最终执行时是否会增加性能消耗?
var i = 10;float f = 5.5f;
不会,var在编译时会被推断为正确的类型,所以在运行时不会引入额外的性能开销。
相当于在编译阶段var就会被翻译为指定的类型。
var声明临时变量只会影响代码的可读性和可维护性(双刃剑)
我们可以使用C#中的迭代器来做什么?至少说出两点
foreach协同程序工厂模式在游戏开发中一般用来做什么
对象实例化
对于需要频繁创建的对象,比如角色、敌人、道具、特效、音效等等,工厂模式可以将实例化逻辑封装到一个工厂类中,提供统一方法给外部调用
C#中如何在函数中返回多个返回值?(至少说出3种方法)
数组等容器结构体或类自定义数据结构out参数元组int[,] strArray = new int[3, 4]这个语句创建了多少个int对象?string[,] strArray = new string[3, 4]这个语句创建了多少个string对象?
12个,0个
避免装箱拆箱的方案有哪些?
用泛型使用里氏替换原则什么是闭包,为什么说闭包可能会带来内存泄漏?
闭包可能会捕获并持有外部作用域变量的引用。
这些引用会导致外部作用域的对象持续存在,即使它们不再需要。
C#中在字符串前面加一个@符号或者$符号有什么作用
@符号:让转义字符失效
$符号:插值字符串,可以在字符串中加入 {变量名} 插入变量值
C#中提供了序列化和反序列化2进制数据的公共类BinaryFormatter为什么我们一般还要自己去实现序列化和反序列化2进制数据的方法?
BinaryFormatter跨平台方面不好自己写更容易进行加密处理节约空间,BinaryFormatter会包含一些除数据以外的额外信息异或加密的原理是什么?请简要说明
异或加密是一种简单的对称加密算法。原理就是基于异或运算,相同为0,不同为1。
异或加密时会有一个固定的密钥
想要加密的数据与该密钥进行异或运算得到加密后的数据
加密后的数据再和密钥进行异或运算得到原数据(解密后的数据)
举例:
假设原数据为:1010
密钥为:1100
加密后的数据为:1010^1100 = 0110
解密数据:0110^1100 = 1010
程序阅读
public Father<Father<int>> Test(){ return new Son<Son<int>>();}这个写法是否正确?
不正确,会报错
因为Son<Son>并不是Father<Father>的子类型
如果要修改
我们可以返回
return new Son<Father>();
C#类中的函数是否占用内存空间?
占用,但是它不再我们通常说的堆栈中
而是存储在内存中的文本段(Text Segment)
它是存储可执行程序的代码的内存段
C#中的函数是何时被加载到内存中的呢?
CLR(公共语言运行时)会按需加载程序集和其中的类型和成员
程序执行到需要调用某个类的函数时
CLR 会负责将该函数的 IL 代码编译成本机代码
并将其加载到 Text Segment 中
一旦函数的代码被加载到内存中,它通常会一直存在于内存中,直到程序退出
C#函数中一般会声明一些临时变量,当函数被加载内存中后,所占的内存空间是否包含函数中的这些临时变量?
不会包含。
函数中的临时变量,不管是值类型还是引用类型都是在函数执行期间动态分配的。
这些临时变量会在堆栈中进行内存分配
栈上的内存由CLR动态管理,用完会被销毁
堆上的内存有GC垃圾回收机制统一进行管理
C#中委托的本质是什么?它是如何存储函数的?
委托的本质是一个类,当我们声明一个委托时,相当于声明了一个类。
它会默认继承System.MulticastDelegate类(多播委托类)
而这个System.MulticastDelegate类 又继承Delegate类(委托类)
这些父类当中的一些方法,就是当我们对委托进行操作时真正会调用的内容
通过这些父类中的方法我们其实可以简单推测出
委托中存储函数的本质,是通过一个委托类对象来存储对象的引用或者静态类的类型
然后再记录一个函数的名字。
但是实际上,在内部会根据这些信息定位到
1.函数的引用(函数的内存地址)
2.函数所在对象的引用(如果是实例方法)
而当我们进行 += 操作时,其实C#内部会调用父类中的Combine结合方法
在底层帮助我们声明一个新的委托对象来记录对应函数的相关信息
C#中事件的本质是什么?
我们在使用事件的时候往往是在类中声明成员变量时
当我们声明一个事件时,本质就是对委托进行私有访问限制的封装
事件的本质其实就是委托
C#中如何在函数中返回多个返回值?(至少说出3种方法)
数组等容器结构体或类自定义数据结构out参数元组抽象类中的虚函数和抽象函数,是否必须在子类中重写?
子类中
虚函数的重写是可选的,当需要在子类中修改逻辑时可以选择重写
抽象函数必须重写
当我们使用里式替换原则,用父类容器装载子类对象时
我们通过该父类容器调用其中的一个虚函数,执行的逻辑是父类中的还是子类中的逻辑呢?
Father EatSon :FatherSon EatFather f = new Son();f.Eat();
若子类没有重写虚函数,那么执行的逻辑会是父类中的逻辑若子类重写了虚函数,那么执行的逻辑会是子类中的逻辑(是否执行父类中逻辑,主要看子类重写时是否利用了base执行父类逻辑) C#使用var声明临时变量相比用指定变量类型声明临时变量,在最终执行时是否会增加性能消耗?
不会,var在编译时会被推断为正确的类型,所以在运行时不会引入额外的性能开销。
相当于在编译阶段var就会被翻译为指定的类型。
C#中属性(Property)和字段(Field)的区别是什么?
属性一般可以用来封装字段
属性相对字段来说,属性具有封装性,允许对字段进行封装,提供更多的控制和逻辑。
相比直接访问字段来说,属性允许我们在字段访问的过程汇总添加验证、计算等逻辑
属性还可以在其中对set和get设置不同的访问级别,使得字段的读取和写入可以收到更精细的控制
Unity Shader中,深度测试是在做什么?
深度测试用于确定哪些像素应该被绘制到屏幕上,并决定它们的可见性。
深度测试的主要目标是解决遮挡关系,确保前面的对象覆盖后面的对象,从而正确呈现场景
Unity Shader中某片元通过了深度测试,但是没有开启深度写入,该片元的颜色信息是否写入到颜色缓冲区?
会写入颜色缓冲区
因为深度写入和颜色写入是两个独立的操作
只要通过了深度测试,不管是否写入深度缓冲区
该片元的颜色信息都会写入到颜色缓冲区中
C#中在什么情况下会选择使用接口,什么情况下会选择使用抽象类?
接口:
1.不同对象的共同行为
2.需要多继承时
抽象类:
1.同类对象的共同行为
2.共享成员变量
C#托管内存都有哪些
比如我们平时声明的 unsafe语句块中的指针成员,数据库链接对象,Socket通讯对象,文件流等对象都存在非托管内存,需要我们自己释放