游戏效果演示
贪吃蛇
实现基本的功能
• 贪吃蛇地图绘制
• 蛇吃食物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)
• 蛇撞墙死亡
• 蛇撞自身死亡
• 计算得分
• 蛇身加速、减速
• 暂停游戏
Win32 API
在制作贪吃蛇之前我们需要对Win32 API有一定程度的了解。
Win32 API
Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤ 的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application), 所以便 称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。
控制台程序
我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
mode con cols=100 lines=30
将其输入到一个默认打开的窗口上面在回车就会改变窗口的大小。
也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:
title 贪吃蛇
这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执行。例如:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include<stdio.h>int main(){system("mode con cols=30 lines=30");system("title 贪吃蛇");return 0;}
控制台屏幕上的坐标COORD
COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
COORD类型的声明:
typedef struct _COORD {SHORT X;SHORT Y;} COORD, * PCOORD;
给坐标赋值:
COORD pos = { 10, 15 };
GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。
我们可以将句柄想象成为一个游戏手柄,只有获得这个手柄之后,我们才可以控制游戏界面。
int main(){//获得标准输出设备的句柄HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return 0;}
GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo);//PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标
函数的第一个参数是所要控制的句柄,第二个参数是是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标。
_CONSOLE_CURSOR_INFO
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {DWORD dwSize;BOOL bVisible;} CONSOLE_CURSOR_INFO, * PCONSOLE_CURSOR_INFO;
• dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的水平线条。
• bVisible,游标的可见性。 如果光标可见,则此成员为 TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO * lpConsoleCursorInfo);
函数的第一个参数是所要控制的句柄,第二个参数是是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标。
接下来,我们就可以完成设置光标的信息了,代码如下:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include<windows.h>int main(){//获得标准输出设备的句柄HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定义一个光标信息的结构体变量CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };//获取和houtput句柄相关的控制台上的光标信息,存放在cursor_info中GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//修改光标的占比cursor_info.bVisible = TRUE;cursor_info.dwSize = 50;//设置和houtput句柄相关的控制台上的光标信息SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);system("pause");return 0;}
SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
语法:
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(HANDLE hConsoleOutput,COORD pos);
第一个参数是控制台屏幕缓冲区的句柄。第二个参数坐标是屏幕缓冲区字符单元的列和行。 坐标必须位于控制台屏幕缓冲区的边界以内。
#include<stdio.h>#include<windows.h>int main(){COORD pos = { 10, 5 };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);printf("hehe");return 0;}
为了后续方便使用,我们可以直接将其分装成一个函数。
void SetPos(short x, short y){COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);}int main(){SetPos(30, 30);printf("hehe");return 0;}
GetAsyncKeyState
GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState( int vKey);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.
GetAsyncKeyState函数的参数要参考下面的虚拟键码。
虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn
例:检测数字键
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include<stdio.h>#include<windows.h>#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&1)?1:0)int main(){while (1){if (KEY_PRESS(0x30)){printf("0\n");}else if (KEY_PRESS(0x31)){printf("1\n");}else if (KEY_PRESS(0x32)){printf("2\n");}else if (KEY_PRESS(0x33)){printf("3\n");}else if (KEY_PRESS(0x34)){printf("4\n");}else if (KEY_PRESS(0x35)){printf("5\n");}else if (KEY_PRESS(0x36)){printf("6\n");}else if (KEY_PRESS(0x37)){printf("7\n");}else if (KEY_PRESS(0x38)){printf("8\n");}else if (KEY_PRESS(0x39)){printf("9\n");}}return 0;}
地图
这⾥简单的看⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。
C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7 位,最⾼位是没有使用的,可表示为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语 国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注音符号,它就⽆法⽤ ASCII 码表示。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的é的编码为130(⼆进10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使用的编码体系,可以表示最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪 怕它们都使⽤256个符号的编码方式,代表的字母却不⼀样。比如,130在法语编码中代表了é,在希 伯来语编码中却代表了字⺟Gimel ,在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这 些编码⽅式中,0--127表⽰的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。
至于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号, 肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是 GB2312,使 ⽤两个字节表示⼀个汉字,所以理论上最多可以表示 256 x 256 = 65536 个符号。
后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定 地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。
本地化
提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。 在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:
• 数字量的格式
• 货币量的格式
• 字符集
• 日期和时间的表示形式
类项
通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部 分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏, 指定⼀个类项,具体类项可以参考已下链接:
setlocale,_wsetlocale | Microsoft Learn
setlocale函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。 setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参 数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。 在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执行调用:
setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行,小数点是⼀个点。 当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。 比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
宽字符的打印
宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则 C 语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引 号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应 wprintf() 的占位符为 %ls 。
int main(){setlocale(LC_ALL, "");char ch1 = 'a';char ch2 = 'b';printf("%c%c\n", ch1, ch2);wchar_t ch3 =L'呵';wchar_t ch4 =L'呵';wprintf(L"%lc\n",ch3);wprintf(L"%lc\n",ch4);return 0;}
地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙
核心逻辑实现分析
程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。 主逻辑分为3个过程:
• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
• 游戏运行(GameRun)完成游戏运行 逻辑的实现
• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
游戏开始
这个模块完成游戏的初始化任务:
• 控制台窗⼝大小的设置
• 控制台窗⼝名字的设置
• 鼠标光标的隐藏
• 打印欢迎界⾯
• 创建地图
• 初始化第蛇
• 创建第⼀个⻝物
打印欢迎界面:
void Welcome(){SetPos(40, 10);printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏!");SetPos(40, 25);system("pause");system("cls");SetPos(30, 10);printf("用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");SetPos(30, 11);printf("加速能够得到更高的分数\n");SetPos(40, 25);system("pause");system("cls");}
创建地图:
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。 墙体打印的宽字符:
#define WALL L'■'
创建地图函数CreateMap:
void CreateMap(){int i = 0;for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%c", WALL);}SetPos(0, 27);for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%c",WALL);}for (i = 1; i < 27; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%c", WALL);}for (i = 1; i < 27; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%c", WALL);}}
初始化蛇⾝ 蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。 创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
• 蛇的初始位置从 (24,5) 开始。 再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,每个食物的分数。
• 游戏状态是:OK
• 蛇的移动速度:200毫秒
• 蛇的默认方向:RIGHT
• 初始成绩:0
• 每个食物的分数:10
蛇⾝打印的宽字符:
#define BODY L'●'
初始化蛇⾝函数:
void CreatSnake(Snake* ps){SnakeNode* cur = NULL;for (int i = 0; i < 5; i++){cur = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("CreatSnake():malloc");exit(1);}cur->next = NULL;cur->x = POS_X+i*2;cur->y = POS_Y;if (cur == NULL){ps->pSnake = cur;}else{cur->next = ps->pSnake;ps->pSnake = cur;}}cur = ps->pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}ps->Dir = RIGHT;ps->foodWeight = 10;ps->SleepTime = 200;ps->Socre = 0;ps->Status = NORMAL;}
创建第⼀个食物
• 先随机⽣成⻝物的坐标
◦ x坐标必须是2的倍数
◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重
• 创建⻝物节点,打印食物
打印的宽字符:
#define FOOD L'★'
创建食物的函数:CreateFood
void CreateFood(Snake* ps){int x = 0;int y = 0;again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 26 + 1;} while (x % 2 != 0);SnakeNode* cur = ps->pSnake;while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}SnakeNode* Food = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));if (Food == NULL){perror("CreatFood():malloc");return;}else{Food->x = x;Food->y = y;SetPos(x, y);wprintf(L"%c", FOOD);ps->pFood = Food;}}
游戏运行
游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15)
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是NORMAL,游戏继续,否则游戏结束。 如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游 戏。 需要的虚拟按键的罗列:
• 上:VK_UP
• 下:VK_DOWN
• 左:VK_LEFT
• 右:VK_RIGHT
• 空格:VK_SPACE
• ESC:VK_ESCAPE
• F3:VK_F3
• F4:VK_F4
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(Snake* ps){//• 上:VK_UP//• 下:VK_DOWN//• 左:VK_LEFT//• 右:VK_RIGHT//• 空格:VK_SPACE//• ESC:VK_ESCAPE//• F3:VK_F3//• F4:VK_F4do{SetPos(64, 0);printf("总分数:%d\n", ps->Socre);SetPos(64, 1);printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->foodWeight);if (KET_PRESS(VK_UP) && ps->Dir != DOWN){ps->Dir = UP;}else if (KET_PRESS(VK_DOWN) && ps->Dir != UP){ps->Dir = DOWN;}else if (KET_PRESS(VK_LEFT) && ps->Dir != RIGHT){ps->Dir = LEFT;}else if (KET_PRESS(VK_RIGHT) && ps->Dir != LEFT){ps->Dir = RIGHT;}else if (KET_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KET_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->Status = ENDNORMAL;}else if (KET_PRESS(VK_F3)){//按F3加速if (ps->SleepTime > 80){ps->SleepTime -= 30;ps->foodWeight += 2;}}else if (KET_PRESS(VK_F4)){//按F4减速if (ps->foodWeight > 2){ps->SleepTime += 30;ps->foodWeight -= 2;}}SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程Sleep(ps->SleepTime);} while (ps->Status == NORMAL);}
检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KET_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&1)?1:0)//判断是否按过指定按键
蛇⾝移动(SnakeMove):
void SnakeMove(Snake* ps){SnakeNode* pNextNode = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}switch (ps->Dir){case UP:pNextNode->x = ps->pSnake->x;pNextNode->y = ps->pSnake->y-1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->pSnake->x;pNextNode->y = ps->pSnake->y + 1;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->pSnake->y;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->pSnake->y;break;}if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else{NoFood(pNextNode, ps);}//检测蛇是否撞墙KillByWall(ps);//检测蛇是否撞到自己KillBySelf(ps);}
NextIsFood函数
检查蛇头下一个节点是否为食物
int NextIsFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* ps){return (ps->pFood->x == pNextNode->x && ps->pFood->y == pNextNode->y);}
EatFood函数
蛇头下一个节点是食物的情况
void EatFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* ps){//头插法ps->pFood->next = ps->pSnake;ps->pSnake = ps->pFood;//释放掉下一个节点free(pNextNode);pNextNode = NULL;//打印蛇SnakeNode* cur = ps->pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}ps->Socre += ps->foodWeight;//重新创建食物CreateFood(ps);}
NoFood函数
蛇头下一个节点不是食物的情况
void NoFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* ps){//头插法将下一个节点插进去pNextNode->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNextNode;//打印蛇SnakeNode* cur = ps->pSnake;while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}//把最后一个结点打印成空格SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");//释放最后一个结点free(cur->next);//把倒数第二个节点的地址置为NULLcur->next = NULL;}
KillByWall
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
void KillByWall(Snake* ps){if (ps->pSnake->x == 0 || ps->pSnake->x == 56 ||ps->pSnake->y == 0 || ps->pSnake->y == 26){ps->Status = KILLBYWALL;}}
KillBySelf
判断蛇头的坐标是否和蛇身的坐标冲突
游戏结束
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
void GameEnd(Snake* ps){SetPos(24, 12);switch (ps->Status){case ENDNORMAL:wprintf(L"您主动结束游戏\n");break;case KILLBYWALL:wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");break;case KILLBYSELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");break;}//释放蛇身的链表SnakeNode* cur = ps->pSnake;while (cur){SnakeNode* del = cur;cur = cur->next;free(del);}SetPos(0, 28);}
参考代码
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include"snake.h"void test(){//创建贪吃蛇Snake snake = { 0 };int ch = 0;do{system("cls"); //初始化游戏 //1. 打印环境界面 //2. 功能介绍 //3. 绘制地图 //4. 创建蛇 //5. 创建食物 //6. 设置游戏的相关信息 GameStart(&snake); //运行游戏 GameRun(&snake); //结束游戏 GameEnd(&snake);printf("再来一局吗?(Y/y)");ch = getchar();getchar();} while (ch == 'Y' || ch == 'y');}int main(){ setlocale(LC_ALL, "");//切换到本地环境srand((unsigned int)time(NULL));test();return 0;}
Snake.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include"snake.h"void SetPos(int x, int y){COORD pos = { x,y };HANDLE pOutPut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//创建一个句柄SetConsoleCursorPosition(pOutPut, pos);}void GameStart(Snake* snake){//隐藏光标system("mode con cols=100 lines=32");system("title 贪吃蛇");HANDLE pOutPut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = { 0 };//定义一个结构体变量信息GetConsoleCursorInfo(pOutPut, &CursorInfo);//获得控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(pOutPut, &CursorInfo);//设置控制台光标信息//打印欢迎界面Welcome();//绘制地图CreateMap();//创建蛇CreatSnake(snake);//创建食物CreateFood(snake);//打印游戏的提示信息PrintHelpInfo();}void Welcome(){SetPos(40, 10);printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏!");SetPos(40, 25);system("pause");system("cls");SetPos(30, 10);printf("用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");SetPos(30, 11);printf("加速能够得到更高的分数\n");SetPos(40, 25);system("pause");system("cls");}void CreateMap(){int i = 0;for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%c", WALL);}SetPos(0, 27);for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%c",WALL);}for (i = 1; i < 27; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%c", WALL);}for (i = 1; i < 27; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%c", WALL);}}void CreatSnake(Snake* ps){SnakeNode* cur = NULL;for (int i = 0; i < 5; i++){cur = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("CreatSnake():malloc");exit(1);}cur->next = NULL;cur->x = POS_X+i*2;cur->y = POS_Y;if (cur == NULL){ps->pSnake = cur;}else{cur->next = ps->pSnake;ps->pSnake = cur;}}cur = ps->pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}ps->Dir = RIGHT;ps->foodWeight = 10;ps->SleepTime = 200;ps->Socre = 0;ps->Status = NORMAL;}void CreateFood(Snake* ps){int x = 0;int y = 0;again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 26 + 1;} while (x % 2 != 0);SnakeNode* cur = ps->pSnake;while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}SnakeNode* Food = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));if (Food == NULL){perror("CreatFood():malloc");return;}else{Food->x = x;Food->y = y;SetPos(x, y);wprintf(L"%c", FOOD);ps->pFood = Food;}}void PrintHelpInfo(){//打印提⽰信息SetPos(64, 10);printf("不能穿墙,不能咬到自己\n");SetPos(64, 11);printf("用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");SetPos(64, 12);printf("F3 为加速,F4 为减速\n");SetPos(64, 14);printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");}void GameRun(Snake* ps){//• 上:VK_UP//• 下:VK_DOWN//• 左:VK_LEFT//• 右:VK_RIGHT//• 空格:VK_SPACE//• ESC:VK_ESCAPE//• F3:VK_F3//• F4:VK_F4do{SetPos(64, 0);printf("总分数:%d\n", ps->Socre);SetPos(64, 1);printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->foodWeight);if (KET_PRESS(VK_UP) && ps->Dir != DOWN){ps->Dir = UP;}else if (KET_PRESS(VK_DOWN) && ps->Dir != UP){ps->Dir = DOWN;}else if (KET_PRESS(VK_LEFT) && ps->Dir != RIGHT){ps->Dir = LEFT;}else if (KET_PRESS(VK_RIGHT) && ps->Dir != LEFT){ps->Dir = RIGHT;}else if (KET_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KET_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->Status = ENDNORMAL;}else if (KET_PRESS(VK_F3)){//按F3加速if (ps->SleepTime > 80){ps->SleepTime -= 30;ps->foodWeight += 2;}}else if (KET_PRESS(VK_F4)){//按F4减速if (ps->foodWeight > 2){ps->SleepTime += 30;ps->foodWeight -= 2;}}SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程Sleep(ps->SleepTime);} while (ps->Status == NORMAL);}void pause(){while (1){Sleep(200);if (KET_PRESS(VK_SPACE)){break;}}}void SnakeMove(Snake* ps){SnakeNode* pNextNode = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}switch (ps->Dir){case UP:pNextNode->x = ps->pSnake->x;pNextNode->y = ps->pSnake->y-1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->pSnake->x;pNextNode->y = ps->pSnake->y + 1;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->pSnake->y;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->pSnake->y;break;}if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else{NoFood(pNextNode, ps);}//检测蛇是否撞墙KillByWall(ps);//检测蛇是否撞到自己KillBySelf(ps);}int NextIsFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* ps){return (ps->pFood->x == pNextNode->x && ps->pFood->y == pNextNode->y);}void EatFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* ps){//头插法ps->pFood->next = ps->pSnake;ps->pSnake = ps->pFood;//释放掉下一个节点free(pNextNode);pNextNode = NULL;//打印蛇SnakeNode* cur = ps->pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}ps->Socre += ps->foodWeight;//重新创建食物CreateFood(ps);}void NoFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* ps){//头插法将下一个节点插进去pNextNode->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNextNode;//打印蛇SnakeNode* cur = ps->pSnake;while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}//把最后一个结点打印成空格SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");//释放最后一个结点free(cur->next);//把倒数第二个节点的地址置为NULLcur->next = NULL;}void KillByWall(Snake* ps){if (ps->pSnake->x == 0 || ps->pSnake->x == 56 ||ps->pSnake->y == 0 || ps->pSnake->y == 26){ps->Status = KILLBYWALL;}}void KillBySelf(Snake* ps){SnakeNode* cur = ps->pSnake->next;while (cur){if (cur->x == ps->pSnake->x && cur->y == ps->pSnake->y){ps->Status = KILLBYSELF;break;}cur = cur->next;}}void GameEnd(Snake* ps){SetPos(24, 12);switch (ps->Status){case ENDNORMAL:wprintf(L"您主动结束游戏\n");break;case KILLBYWALL:wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");break;case KILLBYSELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");break;}//释放蛇身的链表SnakeNode* cur = ps->pSnake;while (cur){SnakeNode* del = cur;cur = cur->next;free(del);}SetPos(0, 28);}
Snake.h
#pragma once#include<stdio.h>#include<windows.h>#include<locale.h>#include<stdlib.h>#include<stdbool.h>#include<time.h>#define KET_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&1)?1:0)//判断是否按过指定按键#define POS_X 24#define POS_Y 5#define WALL L'■'#define BODY L'●'#define FOOD L'★'//蛇的方向enum DIRECTION{UP=1,DOWN,LEFT,RIGHT};//蛇的状态//正常,撞墙,撞到自己,手动退出enum GAME_STATUS{NORMAL=1,KILLBYWALL,KILLBYSELF,ENDNORMAL};typedef struct SnakeNode{int x;int y;struct SnakeNode* next;}SnakeNode;typedef struct Snake{SnakeNode* pSnake;//指向蛇头的指针SnakeNode* pFood;//指向食物的指针enum DIRECTION Dir;//蛇头的⽅向默认是向右enum GAME_STATUS Status;//游戏状态int Socre;//当前获得分数int foodWeight;//默认每个⻝物10分int SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间}Snake;void SetPos(int x, int y);//设置坐标位置void GameStart(Snake* snake);//游戏开始界面void Welcome();//打印环境界面void CreateMap();//创建地图void CreatSnake(Snake* ps);//创建蛇void CreateFood(Snake* ps);//创建食物节点void PrintHelpInfo();//打印游戏的提示信息void GameRun(Snake* snake);//游戏运行界面void pause();//暂停游戏void SnakeMove(ps);//蛇移动一步的变化int NextIsFood(pNextNode, ps);//判断下一个节点是否为食物void EatFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* p);//下一个节点是食物的情况void NoFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* ps);//下一个节点不是食物的情况void KillByWall(Snake* ps);//蛇撞墙死亡void KillBySelf(Snake* ps);//蛇撞到自己死亡